وبلاگ علمی دنفر

ریاضیات و فیزیک ، جهانی جدا

وبلاگ علمی دنفر

ریاضیات و فیزیک ، جهانی جدا

وبلاگ علمی دنفر

وارد علـم شو ،
تا از مـا شوی !

کلمات کلیدی

تئوری بازی ها

دوشنبه, ۸ دی ۱۳۹۳، ۰۵:۳۶ ب.ظ


ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی ﻫﻔﺘﺎد و ﭼﻨﺪ ﺳﺎل ﭘﯿﺶ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮑﯽ از ﻧﻮاﺑﻎ اﺳﺘﺜﻨﺎﯾﯽ ﻋﻠﻢ رﯾﺎﺿﯿﺎت ﺑﻪ ﻧﺎم ﺟﺎن ﻓُﻦ ﻧﯿﻮﻣﻦ ﭘﺎﯾﻪ
ﮔﺬاری ﺷﺪ.او در ﺳﺎل 1928 ﻗﻀﯿﻪ ﮐﻢ و ﺑﯿﺶ را ﮐﻪ اﺳﺎس اﯾﻦ ﺗﺌﻮری ﺟﺪﯾﺪ ﺷﺪ اراﺋﻪ ﮐﺮد و در ﺳﺎل
1944 در ﻣﻘﺎﻟﻪ ای ﮐﻪ ﺑﺎ اﻗﺘﺼﺎدداﻧﯽ ﺑﻪ ﻧﺎم اﺳﮑﺎر ﻣﻮرﮔﻦ ﻟﺴﺘﺮن ﻣﻨﺘﺸﺮ ﮐﺮد.ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ اوﻟﯿﻪ را ﺑﺴﻂ داد و
ﮐﺎرﺑﺮد ان ﺗﺌﻮری را در ﻋﻠﻢ اﻗﺘﺼﺎد ﺗﺸﺮﯾﺢ ﮐﺮد.از ان ﭘﺲ ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی در ﻋﻠﻮم ﻣﺨﺘﻠﻒ از ﺟﻤﻠﻪ ﺟﺎﻣﻌﻪ
ﺷﻨﺎﺳﯽ،رواﻧﺸﻨﺎﺳﯽ،ﻋﻠﻮم ﺳﯿﺎﺳﯽ،ﻋﻠﻢ ﺗﮑﺎﻣﻞ و ﻣﺤﯿﻂ زﯾﺴﺖ و ﻏﯿﺮه اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪ.
ﻣﯽ ﺗﻮان ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی را ﺗﺌﻮری ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮی داﻧﺴﺖ.در ﯾﮏ ﺑﺎزی ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻨﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮ اﺳﺎس ﻗﻮاﻧﯿﻦ ﺑﺎزی
ﺑﯿﻦ ﭼﻨﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﯾﮑﯽ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ و ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت دﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﯾﮏ اﺳﺘﺮاﺗﮋی دﺳﺘﻦ ﯾﺎﺑﺪ ﺗﺎ اﺣﺘﻤﺎل
ﺑﺮﻧﺪه ﺷﺪن ﺧﻮد را زﯾﺎد ﮐﻨﺪ.
ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی ﻣﺪﻟﯽ را ارﺋﻪ ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺮ ﻃﺒﻖ اﻧﻤﯿﺘﻮان اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎی ﻣﺨﺘﻠﻒ را ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﮐﺮده و
ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎزی را ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﺮد.اﯾﻦ ﻣﺒﺤﺚ ﺳﺮﺷﺎر از ﭘﺎرادوﮐﺲ ﻫﺎی ﺑﻐﺮﻧﺞ و در ﻋﯿﻦ ﺣﺎل ﺷﯿﺮﯾﻨﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ
اﻧﺴﺎن را ﺑﻪ ﻓﮑﺮ وا ﻣﯽ دارد.
ﺗﺎرﯾﺨﭽﻪ
درﺳﺎل 1921 ﯾﮏ رﯾﺎﺿﯽدان ﻓﺮاﻧﺴﻮی ﺑﻪ ﻧﺎم اﻣﯿﻞ ﺑﺮل (Emile Borel) ﺑﺮای ﻧﺨﺴﺘﯿﻦ ﺑﺎر ﺑﻪ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺗﻌﺪادی از
ﺑﺎزیﻫﺎیa. او ﺷﯿﻮه ﺑﻠﻮفزدن در اﯾﻦ ﺑﺎزی را ﻓﺮﻣﻮلﺑﻨﺪی
ﮐﺮد. ﺑﻠﻮفزدن در ﺑﺎزی ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎی راهﮐﺎر ﻓﺮﯾﺐدادن ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن و ﭘﻨﻬﺎنﮐﺮدن اﻃﻼﻋﺎت از آﻧﻬﺎ ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ.
در ﺳﺎل 1928 او ﺑﻪ ﻫﻤﺮاه اﺳﮑﺎر ﻣﻮﻧﮕﺴﺘﺮن (Oskar Mongenstern)ﮐﻪ اﻗﺘﺼﺎدداﻧﯽ اﺗﺮﯾﺸﯽ ﺑﻮد، ﮐﺘﺎب
ﺗﺌﻮری ﺑﺎزیﻫﺎ و رﻓﺘﺎر اﻗﺘﺼﺎدی را ﺑﻪ رﺷﺘﻪ ﺗﺤﺮﯾﺮ در آوردﻧﺪ. اﮔﺮ ﭼﻪ اﯾﻦ ﮐﺘﺎب ﺻﺮﻓﺎً ﺑﺮای اﻗﺘﺼﺎدداﻧﺎن
ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﻮد، ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎی آن در در روانﺷﻨﺎﺳﯽ، ﺟﺎﻣﻌﻪﺷﻨﺎﺳﯽ، ﺳﯿﺎﺳﺖ، ﺟﻨﮓ، ﺑﺎزیﻫﺎی ﺗﻔﺮﯾﺤﯽ و
ﺑﺴﯿﺎری زﻣﯿﻨﻪﻫﺎی دﯾﮕﺮ ﺑﻪ زودی آﺷﮑﺎر ﺷﺪ.
ﻧﻮﯾﻤﻦ ﺑﺮ اﺳﺎس راﻫﺒﺮدﻫﺎی ﻣﻮﺟﻮد در ﯾﮏ ﺑﺎزی وﯾﮋه ﺷﺒﯿﻪ ﺷﻄﺮﻧﺞ ﺗﻮاﻧﺴﺖ ﮐﻨﺶﻫﺎی ﻣﯿﺎن دو ﮐﺸﻮر
اﯾﺎﻻت ﻣﺘﺤﺪه و اﺗﺤﺎد ﺟﻤﺎﻫﯿﺮ ﺷﻮروی را در ﺧﻼل ﺟﻨﮓ ﺳﺮد، ﺑﺎ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ آنﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ
در ﯾﮏ ﺑﺎزی ﻣﺠﻤﻮع ﺻﻔﺮ ﻣﺪلﺳﺎزی ﮐﻨﺪ.
از آن ﭘﺲ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ اﯾﻦ داﻧﺶ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮی در زﻣﯿﻨﻪﻫﺎی ﻣﺨﺘﻠﻒ ﭘﯽ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪ و از ﺟﻤﻠﻪ در دﻫﻪ
1970 ﺑﻪ ﻃﻮر ﭼﺸﻢﮔﯿﺮی در زﯾﺴﺖﺷﻨﺎﺳﯽ ﺑﺮای ﺗﻮﺿﯿﺢ ﭘﺪﯾﺪهﻫﺎی زﯾﺴﺘﯽ ﺑﻪ ﮐﺎر ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪ.
در ﺳﺎل 1994 ﺟﺎن ﻧﺶ (John Nash)ﺑﻪ ﻫﻤﺮاه دو ﻧﻔﺮ دﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺧﻮد در زﻣﯿﻨﻪ ﺗﺌﻮری
ﺑﺎزی ﺑﺮﻧﺪه ﺟﺎﯾﺰه ﻧﻮﺑﻞ اﻗﺘﺼﺎد ﺷﺪﻧﺪ. در ﺳﺎلﻫﺎی ﺑﻌﺪ ﻧﯿﺰ ﺑﺮﻧﺪﮔﺎن ﺟﺎﯾﺰه ﻧﻮﺑﻞ اﻗﺘﺼﺎد ﻋﻤﻮﻣﺎً از ﻣﯿﺎن
ﻧﻈﺮﯾﻪﭘﺮدازان ﺑﺎزی اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪﻧﺪ.
اﺳﺘﺮاﺗﮋی
اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻣﻬﺎرت ﺧﻮب ﺑﺎزی ﮐﺮدن و ﯾﺎ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ی ﺑﮑﺎرﮔﯿﺮی ﻣﻬﺎرت ﺑﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ وﺟﻪ اﺳﺖ.ﺗﻔﮑﺮ اﺳﺘﺮاﺗﮋﯾﮏ
ﻓﮑﺮ ﮐﺮدن ﺑﻪ ﺑﺎزی ﺣﺮﯾﻒ و ﺗﺼﻤﯿﻤﺎت و او و واﮐﻨﺶ ﻫﺎی اﺣﺘﻤﺎﻟﯽ را ﺗﻔﮑﺮ اﺳﺘﺮاﺗﮋﯾﮏ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ.
ﺳﺎﺧﺘﺎر ﺑﺎزی
ﻫﺮ ﺑﺎزی از ﺳﻪ ﻋﻨﺼﺮ اﺳﺎﺳﯽ ﺗﺸﮑﻠﯽ ﺷﺪه اﺳﺖ: ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻫﺎ، اﻋﻤﺎل، ﺗﺮﺟﯿﺤﺎت
ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻫﺎ
ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻫﺎ در اﺻﻞ ﻫﻤﺎن ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﻧﺪﮔﺎن ﺑﺎزی ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ. ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺷﺨﺺ، ﺷﺮﮐﺖ، دوﻟﺖ و …
ﺑﺎﺷﺪ.
ﻋﻤﻞ
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ای اﺳﺖ از ﺗﺼﻤﯿﻤﺎت و اﻗﺪاﻣﺎﺗﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ اﻧﺠﺎم دﻫﺪ.
ﻧﻤﺎﯾﻪ ﻋﻤﻞ
ﻫﺮ زﯾﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ای از ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ی اﻋﻤﺎل ﻣﻤﮑﻦ را ﯾﮏ ﻧﻤﺎﯾﻪ ﻋﻤﻞ ﮔﻮﯾﯿﻢ.
ﺗﺮﺟﯿﺤﺎت
ﺗﺮﺟﯿﺤﺎت ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮑﻦ در اﺻﻞ ﻣﺸﻮق ﻫﺎی ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﺮای ﮔﺮﻓﺘﻦ ﯾﺎ ﻧﮕﺮﻓﺘﻦ ﺗﺼﻤﯿﻤﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت
دﯾﮕﺮ ﺑﯿﺎن ﮔﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ و ﺳﻄﺢ ﻣﻄﻠﻮﺑﯿﺖ ﺑﺎزﯾﮑﻦ در ﺻﻮرت ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ ﺑﺎ آن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی ﭼﯿﺴﺖ؟
ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ، ﻧﻈﺮﯾﻪ ای رﯾﺎﺿﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎی رﻗﺎﺑﺘﯽ ﺳﺮ و ﮐﺎر دارد. در ﺣﺎﻟﺘﯽ ﮐﻪ دو ﯾﺎ ﭼﻨﺪ
ﺷﺨﺺ ﯾﺎ ﺳﺎزﻣﺎن ﺑﺎ ﻫﺪف ﻫﺎی ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺳﻌﯽ در ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮی داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ، از اﯾﻦ ﻧﻈﺮﯾﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ.
در ﭼﻨﯿﻦ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﯾﮑﯽ از ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮان ﺑﺮ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﻧﺪه ی دﯾﮕﺮ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻣﯽ ﮔﺬارد.اﺑﺘﺪا ﺑﻪ ﺗﻌﺮﯾﻒ دو اﺻﻄﻼح ﭘﺮ ﮐﺎرﺑﺮد ﺑﺎزی و ﺑﺎزﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﭘﺮدازﯾﻢ.
ﺑﺎزی، ﺑﻪ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯿﺎن دو ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻔﺮ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮای ﻫﺮ ﻓﺮد ﺳﻮدی ﻣﺜﺒﺖ و ﻣﻨﻔﯽ و ﯾﺎ ﺻﻔﺮ را ﺑﻪ
ﻫﻤﺮاه داردﻫﺮ ﺷﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪه ﯾﺎ رﻗﯿﺐ در ﺑﺎزی را ﺑﺎزﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﻧﺎﻣﻨﺪ ﺑﺮای روﺷﻦ ﺗﺮ ﺷﺪن ﮐﺎرﺑﺮد اﯾﻦ ﻧﻈﺮﯾﻪ
ﯾﮏ ﻣﺜﺎل ﺳﺎده را در ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﻢ.
ﻓﺮض ﮐﻨﯿﺪ دو ﺑﺎزﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ از ﻣﯿﺎن ﺗﻌﺪادی ﻧﺎﻣﺤﺪود ﺳﮑﻪ ﺑﻪ دﻟﺨﻮاه ﺳﮑﻪ ای را ﺑﺪون اﻃﻼع از اﻧﺘﺨﺎب
ﺑﺎزﯾﮕﺮ دﯾﮕﺮ، اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﯾﺪ. ﺣﺎل ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻓﺮد ﯾﺎ زوج ﺑﻮدن ﻣﺠﻤﻮع ﺳﮑﻪ ﻫﺎ ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮕﺮ ﺳﻮد ﻣﻌﯿﻨﯽ را
ﮐﺴﺐ ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ.ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﻣﯿﺰان ﺳﻮد ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮕﺮ ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﺑﺎزﯾﮕﺮ دﯾﮕﺮ ﻧﯿﺰ واﺑﺴﺘﻪ اﺳﺖ.
ﺗﺌﻮری ﺑﺎزﯾﻬﺎ ﺑﺮ ﺗﻌﺎرﺿﺎﺗﯽ ﮐﻪ در ﻃﻮل ﺑﺎزی اﯾﺠﺎد ﻣﯿﺸﻮد و ﻧﺤﻮة واﮐﻨﺶ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﻪ اﯾﻦ ﺗﻌﺎرﺿﺎت ﺗﻤﺮﮐﺰ
دارد.ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎ و ﮐﻨﺶ و واﮐﻨﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ در ﻃﻮل ﯾﮏ ﺑﺎزی اﯾﺠﺎد ﻣﯿﺸﻮﻧﺪ،ﺑﻪ ﻃﺮح و ﻣﻮﺿﻮع اﺻﻠﯽ ﺑﺎزی
ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯿﺸﻮﻧﺪ.ﺑﺎ داﺷﺘﻦ درک ﺻﺤﯿﺤﯽ از ﺗﺌﻮری ﺑﺎزﯾﻬﺎ ،ﻣﯽ ﺗﻮان ﮐﻨﺶ ﻫﺎ و واﮐﻨﺶ ﻫﺎ را ﺑﻪ درﺳﺘﯽ
ﺑﺮرﺳﯽ ﮐﺮد و از درﺳﺘﯽ ﯾﺎ ﻋﺪم درﺳﺘﯽ ﺣﺮﮐﺎت ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن اﻃﻤﯿﻨﺎن ﭘﯿﺪا ﮐﺮد.ﺑﺎزﯾﻬﺎ را ﺑﺎ روﯾﮑﺮد ﺗﺼﻤﯿﻢ
ﻣﺤﻮر ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ ﺳﻪ دﺳﺘﻪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﺮد:ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻣﻬﺎرت ﻫﺎ،ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎ،ﺑﺎزﯾﻬﺎی
ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎ.
ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺮﺑﻮط ﻣﻬﺎرت ﻫﺎ
ﻋﻤﻮﻣﺎً ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﺗﮏ ﻧﻔﺮه اﺳﺖ ﮐﻪ در آن ﻧﺘﯿﺤﮥ ﺑﺎزی ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎت ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﺴﺘﮕﯽ
دارد.ﺑﺎزﯾﮑﻦ از ﻗﺒﻞ از اﺗﺨﺎذ ﻫﺮ ﺗﺼﻤﯿﻤﯽ از ﻧﺘﺎﯾﺞ آن ﺑﺎﺧﺒﺮ اﺳﺖ.
ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎ
ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ آن دﺳﺘﻪ از ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﺗﮏ ﻧﻔﺮه ای اﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻫﺮ ﺑﺎزی ﻋﻤﺪﺗﺎً از اﺣﺘﻤﺎﻻت ﺣﺎﺻﻞ ﻣﯿﺸﻮد.ﺑﻪ
ﻃﻮر ﮐﻠﯽ دو دﺳﺘﻪ از اﯾﻦ ﻧﻮع ﺑﺎزﯾﻬﺎ وﺟﻮد
دارد:اﻟﻒ)ﺑﺎزﯾﮑﻦ از درﺻﺪ اﺣﺘﻤﺎل ﺑﺮدش آﮔﺎه اﺳﺖ.ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل آوردن ﻋﺪد ﺷﺶ در ﯾﮏ ﺑﺎزی ﻃﺎس ﺑﺎ
اﺣﺘﻤﺎل ﯾﮏ ﺷﺸﻢ و ﯾﺎ اﺣﺘﻤﺎل 17 درﺻﺪ اﻣﮑﺎن ﭘﺬﯾﺮ اﺳﺖ.اﯾﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮی ﺗﺤﺖ ﺷﺮاﯾﻂ
اﻃﻤﯿﻨﺎن ﻧﺎﻣﯿﺪه ﻣﯿﺸﻮﻧﺪ.
ب) ﻣﯿﺰان رﯾﺴﮏ اﺣﺘﻤﺎﻻت ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﺮای ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﯿﺴﺖ.در اﯾﻦ ﮔﻮﻧﻪ ﺑﺎزﯾﻬﺎ ،اﻧﺘﺨﺎب را ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮی
ﺗﺤﺖ ﺷﺮاﯾﻂ ﻋﺪم اﻃﻤﯿﻨﺎن ﻣﯽ ﻧﺎﻣﻨﺪ.
ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎ
ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎﯾﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ از ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮑﻦ در ﺑﺎزی وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﻫﺴﺘﻪ و ﻫﺪف اﺻﻠﯽ ﺑﺎزی
رﻗﺎﺑﺖ ﺑﺎﺷﺪ. ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﯾﮑﯽ از اﯾﻦ ﺑﺎزﯾﻬﺎ ﻣﯿﺒﺎﺷﺪ:ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺠﻤﻮع
ﺻﻔﺮ،ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺠﻤﻮع ﻏﯿﺮ ﺻﻔﺮ،ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺸﺎرﮐﺘﯽ،ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻏﯿﺮ ﻣﺸﺎرﮐﺘﯽ،ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ.
ﺑﺎزﯾﻬﺎ ی ﻣﺠﻤﻮع ﺻﻔﺮ از رﻓﺘﺎرﻫﺎی رﻗﺎﺑﺘﯽ ﺑﯿﻦ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و اﯾﻦ رﻗﺎﺑﺖ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﭘﯿﺮوز ﺷﺪن
ﺗﻨﻬﺎ ﯾﻢ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻣﯿﺸﻮد. در ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺠﻤﻮع ﺻﻔﺮ ،ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻣﻨﺎﻓﻊ ﻣﺨﺘﺺ ﺧﻮدش را دارد و ﻫﺮ دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ
ﻧﻤﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺑﺮﻧﺪه ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺑﺮﻧﺪه ﯾﮏ ﻧﻔﺮ اﺳﺖ. ﺑﺎزی ﻣﺠﻤﻮع ﺻﻔﺮ ﻫﻤﺎن ﺳﻨﺎرﯾﻮی ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺑﺮﻧﺪه ﺑﺎزﻧﺪه اﺳﺖ.
ﺑﺎزﯾﻬﺎﯾﯽ ﻫﻤﭽﻮن ﺷﻄﺮﻧﺞ،ﺳﻨﮓ ﮐﺎﻏﺬ ﻗﯿﭽﯽ و اﮐﺜﺮ ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﺗﺨﺘﻪ ای ﺟﺰء ﺑﺎزی ﻫﺎی ﻣﺠﻤﻮع ﺻﻔﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
درﺧﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮی ﺷﯿﻮه ای اﺳﺖ ﺑﺮای ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻧﻘﺸﮥ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎی ﻣﻤﮑﻦ در ﯾﮏ ﺑﺎزی ﺳﺎده.در ﺷﮑﻞ زﯾﺮ
درﺧﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮی ﺑﺎزی ﺳﻨﮓ ﮐﺎﻏﺬ ﻗﯿﭽﯽ ﺑﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﮔﺬاﺷﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ:ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺸﺎرﮐﺘﯽ ﻣﺤﺾ
ﺑﺎزﯾﻬﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﺮای ﺗﻤﺎﻣﯽ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎﻧﯽ ﮐﻪ در ﺑﺎزی ﻧﻘﺶ دارﻧﺪ ،ﯾﮑﺴﺎن اﺳﺖ.ﺑﻪ ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺸﺎرﮐﺘﯽ
ﻣﺤﺾ ﺑﺎزﯾﻬﺎی ﻣﺸﺎرﮐﺘﯽ ﭘﺎرﺗﻮ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ.
ﻧﻤﻮﻧﻪ ای از ﯾﮏ ﺑﺎزی ﻣﺸﺎرﮐﺘﯽ ﻣﺤﺾ:دو ﺷﺮﮐﺖ ﮐﻪ در ﯾﮏ زﻣﯿﻨﮥ ﯾﮑﺴﺎن ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ در ﺻﺪد
اﺳﺘﻔﺎده از ﯾﮏ ﻧﻮع ﺗﮑﻨﻮﻟﻮژی ﺧﺎص ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻣﺤﺼﻮﻻت آﻧﻬﺎ ﺳﺎزﮔﺎر اﺳﺖ.اﯾﻦ ﺗﮑﻨﻮﻟﻮژی دارای ﻧﻤﻮﻧﻪ
ﻫﺎی ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﻪ اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎی ﻣﺨﺘﻠﻒ اﺳﺖ.اﮔﺮ اﯾﻦ دو ﺷﺮﮐﺖ از ﯾﮏ ﺗﮑﻨﻮﻟﻮژی ﺑﺎ ﯾﮏ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻣﺸﺎﺑﻪ
اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﻨﺪ ،ﻓﺮوش ﺑﯿﺸﺘﺮی ﻧﺼﯿﺐ اﯾﻦ دو ﺷﺮﮐﺖ ﻣﯿﺸﻮد.ﭼﺮاﮐﻪ ﻣﺼﺮف ﮐﻨﻨﺪﮔﺎن ﺑﺎ ﯾﮏ اﺳﺘﺎﻧﺪارد
ﻣﻮاﺟﻪ ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﺑﻮد و ﺑﺪﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ در اﻧﺘﺨﺎب اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎی ﻣﺨﺘﻠﻒ ﮔﯿﺮ ﻧﺨﻮاﻫﻨﺪ اﻓﺘﺎد.ﺑﺎ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﯾﮏ
ﺗﮑﻨﻮﻟﻮژی ﺑﺎ ﯾﮏ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻣﺸﺨﺺ ﺳﻮد ﻃﺮﻓﯿﻦ ﺣﺪ اﮐﺜﺮی ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ.
ﻋﻮاﻣﻠﯽ وﺟﻮد دارﻧﺪﮐﻪ ﺳﺒﺐ ﻣﯿﺸﻮﻧﺪ ﯾﮏ ﺑﺎزی ،ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﺎزی ﺧﻮب ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﻧﺪ.ﯾﮏ ﺑﺎزی ﺧﻮب ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ
ای از اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎی ﺟﺬاب و ﻣﻌﻨﺎ دار اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن در ﺟﻬﺖ اﻫﺪاف ﻣﺸﺨﺺ و از ﭘﯿﺶ ﺗﻌﺮﯾﻒ
ﺷﺪه اﺗﺨﺎذ ﻣﯿﺸﻮد. ﯾﮏ ﺑﺎزی ﺧﻮب ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻫﺎ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﻮد:اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎ،داﺳﺘﺎن ﯾﺎ
ﺳﻨﺎرﯾﻮ،ﮐﺎراﮐﺘﺮﻫﺎ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ.
ﺑﺎزی ﻫﺎ و راه ﺣﻞ ﻫﺎ
ﯾﮏ ﺑﺎزی ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ از ﺑﺮﻫﻤﮑﻨﺶ ﻫﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋﯾﮏ ﻣﯿﺎن ﺑﺎزﯾﮕﺮان ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ در ﺑﺮﮔﯿﺮﻧﺪه ﺣﺮﮐﺖ ﻫﺎﯾﯽ
اﺳﺖ ﮐﻪ اﻧﻬﺎ در ﻏﺎﻟﺐ ﻣﺤﺪودﯾﺖ ﻫﺎ و ﻋﻼﯾﻘﺸﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﯾﻨﺪ، ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
اﻣﺎ در اﯾﻦ ﻣﺪل ﺑﻪ ﻃﻮر ﻣﺸﺨﺺ ﺣﺮﮐﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎزﯾﮕﺮان اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﻨﺪ را ﻣﺸﺨﺺ ﻧﻤﯽ ﻧﻤﺎﯾﻨﺪ.ﯾﮏ راه
ﺣﻞ ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ ﺳﯿﺴﺘﻤﺎﺗﯿﮏ از ﺑﺮآﻣﺪﻫﺎ اﺳﺖ ﮐﻪ در ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻮاده از ﺑﺎزی ﻫﺎ ﻧﻤﺎﯾﺎن ﺷﺪه اﺳﺖ.ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ راه ﺣﻞ ﻫﺎی ﻣﺴﺘﺪﻟﯽ را ﺑﺮای ﻫﺮ دﺳﺘﻪ از ﺑﺎزی ﻫﺎ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎد و ﺧﻮاص آن را ﻣﯽ ازﻣﺎﯾﺪ.
ﺑﺎزی ﻫﺎی ﻏﯿﺮ ﺗﻌﺎوﻧﯽ و ﺗﻌﺎوﻧﯽ
در ﺗﻤﺎﻣﯽ ﻣﺪل ﻫﺎی ﻧﻈﺮی ﺑﺎزی ﻣﻮﺟﻮدﯾﺖ اﺻﻠﯽ ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮕﺮ اﺳﺖ.ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮕﺮ را ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﻓﺮم ﯾﮏ
ﻓﺮد و ﯾﺎ ﯾﮏ ﮔﺮوه از اﻓﺮاد ﮐﻪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﺗﻌﺒﯿﺮ ﻧﻤﻮد.در ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺑﺎزﯾﮕﺮان،ﻣﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﯿﺎن
دو ﻧﻮع از ﻣﺪل ﻫﺎ ﺗﻔﺎوت ﻗﺎﺋﻞ ﺷﻮﯾﻢ:
ﻣﺪل ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ در ان ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻫﺎی ﻣﻤﮑﻦ اﻓﺮاد ﺑﺎزﯾﮕﺮ، اﺻﻞ ﭘﺎﯾﻪ ای در ﺗﺤﻠﯿﻞ ﺑﺎزی ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ و در
ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻣﺪل ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺗﻮام ﺣﺮﮐﺎت ﻣﻤﮑﻦ ﮔﺮوه ﺑﺎزﯾﮕﺮان، اﺻﻞ ﭘﺎﯾﻪ ای در ﺑﺎزی ﺑﺎﺷﻨﺪ.ﮔﺎﻫﯽ ﺑﻪ
ﻣﺪل ﻫﺎی ﻧﻮع اول ﻏﯿﺮ ﺗﻌﺎوﻧﯽ و ﻧﻮع دوم ﺗﻌﺎوﻧﯽ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد.
اﮐﺜﺮ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت در ﺳﺎل ﻫﺎی اﺧﯿﺮ در زﻣﯿﻨﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎی ﻏﯿﺮ ﺗﻌﺎوﻧﯽ ﺑﻮده اﺳﺖ، اﯾﻦ ﻣﺴﺎﻟﻪ ﺑﯿﺎﻧﮕﺮ ارزﯾﺎﺑﯽ ﻣﺎ از
اﻫﻤﯿﺖ ﻧﺴﺒﯽ ﯾﮑﯽ از دو ﺷﺎﺧﻪ ﻧﯿﺴﺖ.
ﺑﻪ ﻃﻮر ﺧﺎص، ﻣﺎ ﺑﺎ ﺑﻌﻀﯽ از ﻣﻮﻟﻔﺎن ﮐﻪ ﻣﺪل ﻫﺎی ﻏﯿﺮ ﺗﻌﺎوﻧﯽ را ﺳﺎده ﺗﺮ از اﻧﻮاع ﺗﻌﺎوﻧﯽ ﻣﯽ داﻧﺪ ﻫﻢ ﻋﻘﯿﺪه
ﻧﯿﺴﺘﯿﻢ، ﺑﻪ ﻋﻘﯿﺪه ﻣﺎ ﻫﯿﭻ ﮐﺪام اﯾﻦ دو ﮔﺮوه ﭘﺎﯾﻪ ای ﺗﺮ و ﺳﺎده ﺗﺮ از دﯾﮕﺮی ﻧﯿﺴﺖ.
اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎ
ﯾﮏ ﺑﺎزی ﺑﺎﯾﺪ از ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ای از اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﻮد.اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ دارای ﺣﺎﻟﺖ ﺧﻄﯽ در ﻣﺎﻫﯿﺖ ﻧﻤﯽ
ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ای از اﺗﻔﺎﻗﺎت ﮐﻪ ﺣﻖ اﻧﺘﺨﺎب در آﻧﻬﺎ وﺟﻮد ﻧﺪارد ،ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻓﯿﻠﻢ ﺷﺒﯿﻪ اﺳﺖ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺑﺎزی
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ای از اﺗﻔﺎﻗﺎت ﮐﻪ ﻫﺪف ﺧﺎﺻﯽ را دﻧﺒﺎل ﻧﮑﻨﺪ ،ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺒﯿﻪ اﺳﺒﺎب ﺑﺎزی ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد ﺗﺎ ﯾﮏ ﺑﺎزی
در ﻣﻮرد اﻫﻤﯿﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎ ﻣﯿﺘﻮاﻧﯿﻢ ﯾﮏ ﻣﺜﺎل ﺳﺎده ﺑﺰﻧﯿﻢ:ﺑﺎزﯾﮑﻦ وارد اﺗﺎﻗﯽ ﻣﯿﺸﻮد ﮐﻪ دارای دو درب
اﻟﻒ و ب ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.ﺑﺎزﯾﮑﻦ درب (اﻟﻒ) را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﭘﺸﺖ آن درب ﯾﮏ ﻫﯿﻮﻻ وﺟﻮد
دارد.ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻫﯿﻮﻻ را ﻣﯽ ﮐﺸﺪ.در ﭘﺸﺖ درب (ب) ﻧﯿﺰ ﻫﯿﻮﻻ ﯾﯽ وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﻮد.ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦﻫﯿﭻ ﻣﺰﯾﺘﯽ در اﻧﺘﺨﺎب درب (اﻟﻒ) ﯾﺎ (ب) وﺟﻮد ﻧﺪارد ﮐﻪ ﺳﺒﺐ رﺟﺤﺎن ﺷﻮد.ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ در واﻗﻊ اﻧﺘﺨﺎب
ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎی واﻗﻌﯽ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺗﻮﺳﻌﻪ دﻫﻨﺪﮔﺎن ﺑﺎزﯾﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺮاﻗﺐ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎی ﻧﺎﻣﺤﺪودی ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ دﺳﺖ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺑﻪ اﻫﺪاف ﻧﻬﺎﯾﯽ
ﻣﯿﺸﻮﻧﺪ.
ﺑﺮﺧﯽ از ﺑﺎزﯾﻬﺎ ﭘﺘﺎﻧﺴﯿﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎی ﻧﺎﻣﺤﺪود را ﻧﺪارﻧﺪ.
در ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎزﯾﻬﺎ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ روش اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻦ را ﺑﻪ ﺳﻤﺘﯽ ﭘﯿﺶ ﺑﺒﺮﯾﻢ ﺗﺎ ﺑﺘﻮاﻧﺪ اﻧﺘﺨﺎﺑﻬﺎی ﻫﻮﺷﻤﻨﺪاﻧﻪ
در ﺟﻬﺖ رﺳﯿﺪن ﺑﻪ ﻣﻘﺼﻮد ﺧﻮﯾﺶ ﺑﮕﯿﺮد.اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎی ﻫﻮﺷﻤﻨﺪاﻧﻪ از ﮐﻤﯿﺖ و ﺗﻌﺪد ﺣﻖ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎ اﻫﻤﯿﺖ
ﺑﯿﺸﺘﺮی دارﻧﺪ.
در ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎزﯾﻬﺎ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻧﻮع ﺑﺎزﯾﻬﺎ ﺑﺎزﯾﻬﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ در اﺑﺘﺪا ﺣﻖ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎی ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن رﻓﺘﻪ رﻓﺘﻪ
اﻓﺰاﯾﺶ ﭘﯿﺪا ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﺳﭙﺲ در اﻧﺘﻬﺎی ﺑﺎزی ﺣﻖ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ.اﯾﻦ ﻣﺪل در ﻗﺎﻟﺐ ﺷﮑﻞ ﺣﺎﻟﺖ
ﺗﺤﺪب ﺑﻪ ﺧﻮد ﻣﯿﮕﯿﺮد.در ﺷﮑﻞ زﯾﺮ ﻫﺮ ﮐﺪام از ﻣﺮﺑﻊ ﻫﺎ ،اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎی ﭘﯿﺶ روی ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻏﻠﺒﻪ
در ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ راﻫﺒﺮد ﻏﺎﻟﺐ ﺑﺮای ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮑﻦ، راﻫﺒﺮدی اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﻞ از اﯾﻦ ﮐﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻦ رﻗﯿﺐ ﭼﻪ
ﺑﺎزی اﻧﺠﺎم دﻫﺪ، از ﯾﮏ راﻫﺒﺮد دﯾﮕﺮ ﺑﻬﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ.ﺑﺴﯿﺎری از ﺑﺎزی ﻫﺎی ﺳﺎده ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از راﻫﺒﺮد ﻏﻠﺒﻪ
ﻣﯿﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺣﻞ ﺷﻮﻧﺪ. در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻏﯿﺮ ﺗﺮاﮔﺬری در ﺑﺎزی ﻫﺎﯾﯽ اﺗﻔﺎق ﻣﯽ اﻓﺘﺪ ﮐﻪ ﺑﺮای ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﻬﺘﺮ ﯾﺎ ﺑﺪﺗﺮ
ﺑﻮدن ﯾﮏ راﻫﺒﺮد ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ راﻫﺒﺮد دﯾﮕﺮ واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺑﺎزی ﺑﺎزﯾﮑﻦ رﻗﯿﺐ ﺑﺎﺷﺪ.
اﺻﻄﻼﺣﺎت
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺳﻌﯽ دارد ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ راﻫﺒﺮد را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ، ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ دو راﻫﺒﺮد A و B را ﺑﺎ ﻫﻢ
ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻔﻬﻤﺪ ﮐﺪام ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ.ﻧﺘﯿﺠﻪ ی اﯾﻦ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﯾﮑﯽ از ﺣﺎﻟﺘﻬﺎی زﯾﺮ اﺳﺖ: Bﺑﺮ A ﻏﻠﺒﻪ ﻣﯿﮑﻨﺪ : اﻧﺘﺨﺎب B ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ی ﺑﻬﺘﺮ (ﯾﺎ ﻣﺴﺎوی) از A ﻣﯿﺪﻫﺪ.در اﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ دو اﻣﮑﺎن وﺟﻮد
دارد:
 Bاﮐﯿﺪا ﺑﺮ A ﻏﻠﺒﻪ ﻣﯿﮑﻨﺪ: ﻣﺴﺘﻘﻞ از ﺑﺎزی ﺑﺎزﯾﮑﻦ (ﻫﺎی) رﻗﯿﺐ، اﻧﺘﺨﺎب B ﻫﻤﯿﺸﻪ از A ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ.
 Bﺿﻌﯿﻔﺎﻧﻪ ﺑﺮ A ﻏﻠﺒﻪ ﻣﯿﮑﻨﺪ: دﺳﺘﮑﻢ ﯾﮏ راﻫﺒﺮد ﺑﺮای ﺑﺎزﯾﮑﻦ رﻗﯿﺐ وﺟﻮد دارد ﮐﻪ اﮔﺮ آن را ﺑﺎزی ﮐﻨﺪ،
 Bاز A ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ و ﺑﺮای ﺳﺎﯾﺮ راﻫﺒﺮدﻫﺎی رﻗﯿﺐ، ﻧﺘﯿﺠﻪ ی  Bﺣﺪاﻗﻞ ﺑﺮاﺑﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ی A اﺳﺖ.
 Bو A ﻏﯿﺮﺗﺮاﮔﺬری ﻫﺴﺘﻨﺪ: در اﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ B ﺑﺮ A ﻏﻠﺒﻪ ﻧﻤﯿﮑﻨﺪ و ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ A ﻣﻐﻠﻮب ﻫﻢ ﻧﻤﯿﺸﻮد. ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت
دﯾﮕﺮ در ﯾﻌﻀﯽ از ﻣﻮاﻗﻊA ، و در ﺳﺎﯾﺮ ﻣﻮاﻗﻊ B ﺑﻬﺘﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯿﺪﻫﺪ.
 Bﺗﻮﺳﻂ A ﻣﻐﻠﻮب ﻣﯿﺸﻮد: ﻣﺴﺘﻘﻞ از ﺑﺎزی ﺑﺎزﯾﮑﻦ (ﻫﺎی) رﻗﯿﺐ اﻧﺘﺨﺎب B ﻫﯿﭻ ﮔﺎه ﻧﺘﯿﺠﻪ ی ﺑﻬﺘﺮی ﻧﺴﺒﺖ
ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب A ﻧﻤﯿﺪﻫﺪ. در اﯾﻨﺠﺎ ﻧﯿﺰ دو اﻣﮑﺎن وﺟﻮد دارد:
 Bﺿﻌﯿﻔﺎﻧﻪ ﺗﻮﺳﻂ A ﻣﻐﻠﻮب ﻣﯿﺸﻮد: ﺣﺪاﻗﻞ ﺑﻪ ازای ﯾﮏ راﻫﺒﺮد ﮐﻪ رﻗﯿﺐ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯿﮑﻨﺪ،  Bﻧﺘﯿﺠﻪ ی
ﺑﺪﺗﺮی از A ﻣﯿﺪﻫﺪ و ﺑﺮای ﺳﺎﯾﺮ راﻫﺒﺮد ﻫﺎی رﻗﯿﺐ،  Aﺣﺪاﻗﻞ ﻣﺜﻞ B ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯿﺪﻫﺪ.
 Bاﮐﯿﺪا ﺗﻮﺳﻂ A ﻣﻐﻠﻮب ﻣﯿﺸﻮد: اﻧﺘﺨﺎب B ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺪﺗﺮی ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ A ﻣﯿﺪﻫﺪ.
در ﺣﺎﻟﺖ ﮐﻠﯽ ﻣﯿﺘﻮان ﮔﻔﺖ:
راﻫﺒﺮد B اﮐﯿﺪا ﻏﺎﻟﺐ اﺳﺖ اﮔﺮ راﻫﺒﺮد Bﺑﺮ ﻫﻤﻪ ی دﯾﮕﺮ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎ اﮐﯿﺪا ﻏﻠﺒﻪ ﮐﻨﺪ.
راﻫﺒﺮد B ﺿﻌﯿﻔﺎﻧﻪ ﻏﺎﻟﺐ اﺳﺖ اﮔﺮ راﻫﺒﺮد Bﺑﺮ ﻫﻤﻪ ی دﯾﮕﺮ زاﻫﺒﺮد ﻫﺎ ﻏﻠﺒﻪ ﮐﻨﺪ در ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺮ ﺑﻌﻀﯽ از
آﻧﻬﺎ ﺿﻌﯿﻔﺎﻧﻪ ﻏﺎﻟﺐ ﺷﻮد.
راﻫﺒﺮد B اﮐﯿﺪا ﻣﻐﻠﻮب اﺳﺖ اﮔﺮ راﻫﺒﺮد دﯾﮕﺮی ﭘﯿﺪا ﺷﻮد ﮐﻪ اﮐﯿﺪا ﺑﺮ B ﻏﻠﺒﻪ ﮐﻨﺪ.
راﻫﺒﺮد B ﺿﻌﯿﻔﺎﻧﻪ ﻣﻐﻠﻮب اﺳﺖ اﮔﺮ راﻫﺒﺮد دﯾﮕﺮی ﭘﯿﺪا ﺷﻮد ﮐﻪ ﺿﻌﯿﻔﺎﻧﻪ ﺑﺮ B ﻏﻠﺒﻪ ﮐﻨﺪ.
ﺣﺬف ﮐﺮدن راﻫﺒﺮد ﻫﺎی ﻣﻐﻠﻮبﯾﮑﯽ از روش ﻫﺎی ﻣﺘﺪاول ﺣﻞ ﺑﺎزی ﻫﺎ، ﺗﮑﺮاری ﺣﺬف ﮐﺮدن راﻫﺒﺮد ﻫﺎی ﻣﻐﻠﻮب اﺳﺖ.در ﻗﺪم اول ﻫﺮ
ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺳﻌﯽ ﻣﯿﮑﻨﺪ ﺣﺪاﮐﺜﺮ ﯾﮏ راﻫﺒﺮد ﻣﻐﻠﻮب از ﻣﯿﺎن راﻫﺒﺮد ﻫﺎﯾﺶ ﭘﯿﺪا ﮐﺮده و از آﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ در ﻫﺮ
ﺷﺮاﯾﻄﯽ ﺑﺎزی آن راﻫﺒﺮد ﻏﯿﺮﻋﻘﻼﻧﯽ اﺳﺖ، آن را ﺣﺬف ﻣﯿﮑﻨﺪ. ﭘﺲ از ﺣﺬف اﯾﻦ راﻫﺒﺮد ﻫﺎ ﺑﻪ ﺑﺎزی
ﮐﻮﭼﮑﺘﺮی ﻣﯿﺮﺳﯿﻢ و ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ در ﺑﺎزی ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ راﻫﺒﺮد ﻫﺎﯾﯽ ﭘﯿﺪا ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ﻣﻐﻠﻮب ﻧﺒﻮده اﻧﺪ وﻟﯽ
ﺣﺎﻻ ﻣﻐﻠﻮب ﺷﺪه و ﻣﯿﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺣﺬف ﺷﻮﻧﺪ.
ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺗﮑﺮاری ﻋﻤﻞ ﺣﺬف راﻫﺒﺮد ﻫﺎی ﻣﻐﻠﻮب را اﻧﺠﺎم ﻣﯿﺪﻫﯿﻢ ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ در ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ی ﺗﮑﺮار ﻫﯿﭻ
ﺑﺎزﯾﮑﻨﯽ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ از راﻫﺒﺮد ﻫﺎﯾﺶ را ﻧﺘﻮاﻧﺪ ﺣﺬف ﮐﻨﺪ. اﯾﻦ روش ﺣﻞ ﺑﺎزی ﻣﻌﺘﺒﺮ اﺳﺖ ﭼﻮن ﻓﺮض ﮐﺮده
اﯾﻢ ﻫﻤﻪ ی ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻫﺎ اﻃﻼﻋﺎت ﮐﺎﻣﻞ دارﻧﺪ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻫﻤﻪ ی ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻫﺎ ﻋﺎﻗﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻣﯿﺪاﻧﺪ
ﮐﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻦ دﯾﮕﺮ ﻋﺎﻗﻞ ﺑﻮده و ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻣﯿﺪاﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻫﺎی دﯾﮕﺮ ﻣﯿﺪاﻧﻨﺪ ﮐﻪ او ﻣﯿﺪاﻧﺪ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ
ﻫﺎ ﻋﺎﻗﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ. ﺣﺎل دو ﻧﺴﺨﻪ ﺑﺮای اﻧﺠﺎم اﯾﻦ ﻓﺮاﯾﻨﺪ وﺟﻮد دارد.
در ﻧﺴﺨﻪ ی اول ﻓﻘﻂ راﻫﺒﺮد ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ اﮐﯿﺪا ﻣﻐﻠﻮب ﻫﺴﺘﻨﺪ را ﺣﺬف ﻣﯿﮑﻨﯿﻢ. اﮔﺮ ﭘﺲ از ﭘﺎﯾﺎن ﻓﺮاﯾﻨﺪ ﻓﻘﻂ
ﯾﮏ راﻫﺒﺮد ﺑﺮای ﻫﺮ دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪه ﺑﺎﺷﺪ، اﯾﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ راﻫﺒﺮد ﯾﮏ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﯾﮑﺘﺎﺳﺖ. در ﻧﺴﺨﻪ ی
دوم ﻫﺮ دوی راﻫﺒﺮد ﻫﺎی اﮐﯿﺪا و ﺿﻌﯿﻔﺎﻧﻪ ﻣﻐﻠﻮب را ﺣﺬف ﻣﯿﮑﻨﯿﻢ. در اﻧﺘﻬﺎی ﻓﺮاﯾﻨﺪ اﮔﺮ ﺑﺮای ﻫﺮ دو
ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﯾﮏ راﻫﺒﺮد ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪه ﺑﺎﺷﺪ، اﯾﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ راﻫﺒﺮد ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﯾﮏ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ اﺳﺖ. وﻟﯽ ﺑﺮﺧﻼف ﺣﺎﻟﺖ
ﻗﺒﻞ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺗﻨﻬﺎ ﻧﻘﻄﻪ ی ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﻧﺒﺎﺷﺪ و ﺑﺎ ﺣﺬف اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎی ﺿﻌﯿﻔﺎﻧﻪ ﻣﻐﻠﻮب، ﺳﺎﯾﺮ ﺗﻌﺎدل ﻫﺎی
ﻧﺶ ﺣﺬف ﺷﺪه ﺑﺎﺷﻨﺪ. ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎل اﮔﺮ ﺑﺎ ﺗﮑﺮاری ﺣﺬف ﮐﺮدن راﻫﺒﺮد ﻫﺎی ﻣﻐﻠﻮب در ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﺮای ﻫﺮ
ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﯾﮏ راﻫﺒﺮد ﺑﺎﻗﯽ ﺑﻤﺎﻧﺪ، آن ﺑﺎزی ﺑﺎ روش راﻫﺒﺮد ﻏﻠﺒﻪ ﻗﺎﺑﻞ ﺣﻞ اﺳﺖ.
ﺳﻨﺎرﯾﻮ و ﮐﺎراﮐﺘﺮﻫﺎی ﺑﺎزی
ﺳﻨﺎرﯾﻮی ﯾﮏ ﺑﺎزی ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻢ ﺟﺬاب و ﻫﻢ دﺳﺖ ﯾﺎﻓﺘﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ.ﺑﺎزی ﻫﺎی ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ دارای ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎی ﻃﻮﻻﻧﯽ و
ﻏﯿﺮ ﻓﻌﻞ و اﻧﻔﻌﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ.ﮐﺎراﮐﺘﺮﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻓﺮاﺧﻮر ﻓﻀﺎی ﺣﺎﮐﻢ ﺑﺮ ﺑﺎزی ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﻮﻧﺪ و ﯾﺎ اﯾﻨﮑﻪ
ﮐﺎراﮐﺘﺮﻫﺎ ﯾﺎ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺧﻮد را ﺗﻄﺒﯿﻖ دﻫﻨﺪ.  ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ از ﺑﺎزی ﻫﺎ
ﺑﺎزی ﺗﺮﺳﻮﻫﺎ
دو ﻧﻮﺟﻮان در اﺗﻮﻣﺒﯿﻞﻫﺎﯾﺸﺎن ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﻪ ﻃﺮف ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﯽراﻧﻨﺪ، ﺑﺎزﻧﺪه ﮐﺴﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ اول ﻓﺮﻣﺎن
اﺗﻮﻣﺒﯿﻠﺶ را ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﺪ و از ﺟﺎده ﻣﻨﺤﺮف ﺷﻮد.
ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ:
اﮔﺮ ﯾﮑﯽ ﺑﺘﺮﺳﺪ و ﻣﻨﺤﺮف ﺷﻮد دﯾﮕﺮی ﻣﯽﺑﺮد؛
اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﻣﻨﺤﺮف ﺷﻮﻧﺪ ﻫﯿﭻﮐﺲ ﻧﻤﯽﺑﺮد اﻣﺎ ﻫﺮ دو ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽﻣﺎﻧﻨﺪ؛
اﮔﺮ ﻫﯿﭻﮐﺪام ﻣﻨﺤﺮف ﻧﺸﻮﻧﺪ ﻫﺮ دو ﻣﺎﺷﯿﻦﻫﺎﯾﺸﺎن ( و ﯾﺎ ﺣﺘﯽ اﺣﺘﻤﺎﻻً زﻧﺪﮔﯿﺸﺎن را) ﻣﯽﺑﺎزﻧﺪ؛
ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﺑﻪ اﺣﺘﻤﺎل زﯾﺎد ﯾﺎ ﻫﺮ دو ﺗﺼﺎدف ﮐﺮده ﯾﺎ ﻣﺴﺎوی ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ و اﺣﺘﻤﺎل ﺑﺮد ﯾﮑﯽ ﺧﯿﻠﯽ ﮐﻢ اﺳﺖ.
ﻣﻌﻤﺎی زﻧﺪاﻧﯽ
دو ﻧﻔﺮ ﻣﺘﻬﻢ ﺑﻪ ﺷﺮﮐﺖ در ﯾﮏ ﺳﺮﻗﺖ ﻣﺴﻠﺤﺎﻧﻪ، در ﺟﺮﯾﺎن ﯾﮏ درﮔﯿﺮی دﺳﺘﮕﯿﺮ ﺷﺪهاﻧﺪ و ﻫﺮ دو ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ
ﻣﻮرد ﺑﺎزﺟﻮﯾﯽ ﻗﺮار ﻣﯽﮔﯿﺮﻧﺪ. در ﻃﯽ اﯾﻦ ﺑﺎزﺟﻮﯾﯽ ﺑﺎ ﻫﺮﯾﮏ از آنﻫﺎ ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ
ﻣﯽﺷﻮد.
.اﮔﺮ دوﺳﺘﺖ را ﻟﻮ ﺑﺪﻫﯽ ﺗﻮ آزاد ﻣﯽﺷﻮی وﻟﯽ او ﺑﻪ ﭘﻨﺞ ﺳﺎل ﺣﺒﺲ ﻣﺤﮑﻮم ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ
اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ را ﻟﻮ ﺑﺪﻫﯿﺪ، ﻫﺮ دو ﺑﻪ ﺳﻪ ﺳﺎل ﺣﺒﺲ ﻣﺤﮑﻮم ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ.
.اﮔﺮ ﻫﯿﭻﮐﺪام ﻫﻤﺪﯾﮕﺮ را ﻟﻮ ﻧﺪﻫﯿﺪ، ﻫﺮ دو ﯾﮏﺳﺎل در ﯾﮏ ﻣﺮﮐﺰ ﺑﺎزﭘﺮوری ﺧﺪﻣﺖ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﺮد
در اﯾﻦ ﺑﺎزی ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﻫﺮ دو زﻧﺪاﻧﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ دو ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺳﻮم را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﻨﺪ، وﻟﯽ ﭼﻮن ﻫﺮ ﮐﺪام از آنﻫﺎ
ﺑﻪ دﻧﺒﺎل ﮐﺴﺐ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮای ﺧﻮد ﯾﻌﻨﯽ آزاد ﺷﺪن اﺳﺖ و ﺑﻪ ﻃﺮف ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻧﯿﺰ اﻋﺘﻤﺎد ﻧﺪارد دوﺳﺖ ﺧﻮد
را ﻟﻮ ﻣﯽدﻫﺪ و در ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻫﺮ دوی زﻧﺪاﻧﯽﻫﺎ ﻣﺘﻀﺮر ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ.در اﯾﻦ ﺑﺎزی ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﻫﺮ دو زﻧﺪاﻧﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ دو ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺳﻮم را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﻨﺪ، وﻟﯽ ﭼﻮن ﻫﺮ ﮐﺪام از آنﻫﺎ
ﺑﻪ دﻧﺒﺎل ﮐﺴﺐ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮای ﺧﻮد ﯾﻌﻨﯽ آزاد ﺷﺪن اﺳﺖ و ﺑﻪ ﻃﺮف ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻧﯿﺰ اﻋﺘﻤﺎد ﻧﺪارد دوﺳﺖ ﺧﻮد
را ﻟﻮ ﻣﯽدﻫﺪ و در ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻫﺮ دوی زﻧﺪاﻧﯽﻫﺎ ﻣﺘﻀﺮر ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ.
اﺳﺘﺮاﺗﮋﯾﮏ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﺑﺮای ﻣﻌﻤﺎی زﻧﺪاﻧﯽ ﻫﺎ
ﺗﺼﻮر ﮐﻨﯿﺪ ﺷﻤﺎ ﺟﺎی ﺑﺎزﯾﮑﻦ1 ﻫﺴﺘﯿﺪ، اﮔﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ 2 ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮد ﮐﻪ در ﻣﻮرد ارﺗﮑﺎب ﺟﺮم ﺳﮑﻮت ﮐﻨﺪ،
ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ اﻋﺘﺮاف ﮐﻨﯿﺪ زﯾﺮا ﺷﻤﺎ آزاد ﻣﯽﺷﻮﯾﺪ و او ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﺎل ﺣﺒﺲ ﻣﺤﮑﻮم ﻣﯽﺷﻮد و
ﻫﻤﯿﻦ ﻃﻮر اﮔﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ 2 ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮد ﮐﻪ اﻋﺘﺮاف ﮐﻨﺪ، ﺑﺎز ﻫﻢ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺮای ﺷﻤﺎ اﻋﺘﺮاف ﮐﺮدن در
ﻣﻮرد ارﺗﮑﺎب ﺟﺮم اﺳﺖ زﯾﺮا ﺷﻤﺎ در اﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﺑﻪ 3 ﻣﺎه و در ﺣﺎﻟﺖ ﺳﮑﻮت ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﺎل ﺣﺒﺲ ﻣﺤﮑﻮم
.ﺑﺮای ﺷﻤﺎ اﻋﺘﺮاف ﮐﺮدن اﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮیﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ. ﭘﺲ اﺳﺘﺮاژی ﻏﺎﻟﺐ در ﻣﻮرد
ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ زﻧﺪاﻧﯽ 2 ﭼﻪ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﮐﻨﺪ، ﺑﺮای ﻣﻦ ' ﺑﻪ ﻋﻨﻮان زﻧﺪاﻧﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﺪون ﺷﮏ ﻣﯽﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ
ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﮐﻪ اﻋﺘﺮاف ﮐﻨﻢ ﺑﺎ اﯾﻦ ﺣﺎل، اﮔﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ دﯾﮕﺮ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ، ﺳﭙﺲ ﺷﻤﺎ ﻫﺮ دو
ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ اﯾﻦ ﺗﺼﻤﯿﻢ  .اﻋﺘﺮاف ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ و ﻫﺮ دو در ﺑﺪﺗﺮﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﻤﮑﻦ ﺑﻪ 3 ﻣﺎه ﺣﺒﺲ ﻣﺤﮑﻮم ﻣﯽﺷﻮﯾﺪ
اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﻧﺸﺎن ﻣﯽدﻫﺪ ﮐﻪ در ﺗﺌﻮری ﺑﺎزیﻫﺎ  .ﮔﯿﺮی ﺑﻪ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب اﺣﮑﺎم ﺑﺪﺗﺮ ﻣﯽﺷﻮد
، ﺑﻬﯿﻨﻪ ﭘﺎرﺗﻮ ﻧﻤﯽﺷﻮد.ﺗﻌﺎدل ﻧﺶدر ﯾﮏ ﺑﺎزی ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮع ﻏﯿﺮ ﺻﻔﺮ ﻧﯿﺎزﻣﻨﺪ
اﮔﺮ زﻧﺪاﻧﯽﻫﺎ اﺟﺎزه ﺑﺮﻗﺮاری ارﺗﺒﺎط را ﺑﺎ ﻫﻤﺪﯾﮕﺮ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ، ﺑﺎ اﻋﺘﻤﺎد ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ، ﻫﺮ دو اﻧﺘﺨﺎب ﻋﻘﻼﻧﯽ
را ﺳﮑﻮت ﻣﯽداﻧﻨﺪ و ﺳﭙﺲ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﺠﺎزات ﻫﺮ دو ﻣﯽﺷﻮد.ﭘﺎرادوﮐﺲ دو زﻧﺪاﻧﯽ
ﻣﺜﺎل ﻣﻌﺮوﻓﯽ ﮐﻪ اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ را ﺑﺨﻮﺑﯽ ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ، ﻣﺜﺎل ﭘﺎراد وﮐﺲ دو زﻧﺪاﻧﯽ اﺳﺖ . ﻣﺴﺌﻠﻪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ
ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ دو ﻧﻔﺮ ﮐﻪ در ارﺗﮑﺎب ﺟﺮﻣﯽ ﻫﻤﺪﺳﺖ ﺑﻮدﻧﺪ دﺳﺘﮕﯿﺮ ﻣﯿﺸﻮﻧﺪ. دادﺳﺘﺎن ﺑﺮای ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻋﻨﻮان
اﻗﺮار از اﯾﻦ دو ﻧﻔﺮ، آﻧﻬﺎ را از ﻫﻢ ﺟﺪا ﻣﯿﮑﻨﺪ و اﯾﻦ اﻧﺘﺨﺎب را در ﭘﯿﺶ روﯾﺸﺎن ﻣﯽ ﮔﺬارد:
اﮔﺮ ﯾﮑﯽ ﺑﻪ ﺟﺮم اﻗﺮار ﮐﻨﺪ و ﻫﻤﺪﺳﺘﺶ را ﻟﻮ ﺑﺪﻫﺪ، اﮔﺮ ﻫﻤﺪﺳﺘﺶ اﻗﺮار ﻧﮑﺮده ﺑﺎﺷﺪ، او از زﻧﺪان آزاد و
ﻫﻤﺪﺳﺘﺶ ﺑﻪ 15 ﺳﺎل زﻧﺪان ﻣﺤﮑﻮم ﻣﯽ ﺷﻮد.
اﮔﺮ ﻫﺮ دو اﻗﺮار ﮐﻨﻨﺪ، ﻫﺮ دو ﺑﻪ 5 ﺳﺎل زﻧﺪان ﻣﺤﮑﻮم ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
وﮐﯿﻞ ﻫﺎﯾﺸﺎن ﻫﻢ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺪرک ﻣﺤﮑﻤﯽ ﻋﻠﯿﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺪارﻧﺪ و اﮔﺮ ﻫﯿﭽﮑﺪام اﻗﺮار ﻧﮑﻨﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ
ﯾﮑﺴﺎل زﻧﺪان ﻣﺤﮑﻮم ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﺟﺪول اﻧﺘﺨﺎب ﺑﻪ ﺻﻮرت زﯾﺮ در ﻣﯽ آﯾﺪ:
ﭼﻮن ﺑﺮاﯾﻨﺪ اﯾﻦ ﺑﺎزی ﺻﻔﺮ ﻧﯿﺴﺖ، ﺑﺮد ﯾﮑﯽ ﻟﺰوﻣﺎ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎی ﺑﺎﺧﺖ دﯾﮕﺮی ﻧﯿﺴﺖ، ﭘﺲ ﺑﺎﯾﺪ در ﻫﺮ ﺧﺎﻧﮥ
ﺟﺪول از دو ﻋﺪد اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﻢ . ﻋﺪد اول ﺳﺎﻟﻬﺎی زﻧﺪان ﻧﻔﺮ اول را ﻧﺸﺎن ﻣﯿﺪﻫﺪ و ﻋﺪد دوم ﺳﺎﻟﻬﺎی زﻧﺪان
ﻧﻔﺮ دو م ر ا. ﻋﺪد ﻣﻨﻔﯽ ﻧﯿﺰ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺿﺮر اﺳﺖ در ﻧﮕﺎه اول ﺟﻮاب ﻣﺴﺌﻠﻪ ﺳﺎده ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ رﺳﺪ، ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﻫﺮ
دو ﺳﮑﻮت ﮐﻨﻨﺪ و ﯾﮏ ﺳﺎل ﺣﺒﺲ ﺑﮑﺸﻨﺪ .
اﻣﺎ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﯾﮑﯽ از زﻧﺪاﻧﯽ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻓﮑﺮ ﺑﯿﻔﺘﺪ ﮐﻪ ﭼﻮن ﻫﻤﺪﺳﺘﺶ ﻧﯿﺰ ﻫﻤﯿﻦ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﺳﮑﻮت
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ او ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺎ اﻗﺮار ﺧﻮد آزادی را ﺑﺮا ی ﺧﻮد ﺑﺨﺮد . اﻣﺎ دﯾﮕﺮی ﻧﯿﺰ ﺑﺎ ﻫﻤﯿﻦ اﺳﺘﺪﻻل اﻗﺮار ﻣﯿﮑﻨﺪ و ﻫﺮ دو ﺑﻪ 5 ﺳﺎل ﺣﺒﺲ ﻣﺤﮑﻮم ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ . اﮔﺮﻫﺮ دو ﺑﻪ اﺻﻄﻼح ﻋﺎﻗﻼﻧﻪ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ، ﯾﻌﻨﯽ در ﺻﺪد ﺑﻪ
ﺣﺪاﻗﻞ رﺳﺎﻧﺪن ﻣﺪت ﻣﺤﮑﻮﻣﯿﺖ ﺧﻮد ﺑﺎﺷﻨﺪ، ﻣﺤﮑﻮﻣﯿﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮی اﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮐﺎﻣﻼ ﻣﻐﺎﯾﺮ ﺑﺎ ﻗﻀﯿﮥ ﮐﻢ و ﺑﯿﺶ
ﻧﺼﯿﺒﺸﺎن ﻣﯽ ﺷﻮد. ﯾﻌﻨﯽ ﻫﺮ دو ﺿﺮر ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ اﺳﺖ.
ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ آن ﻗﻀﯿﻪ ﻓﻘﻂ در ﻣﻮرد ﺑﺎزی ﻫﺎی ﺑﺮاﯾﻨﺪ ﺻﻔﺮ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺻﺎدق اﺳﺖ . ﻣﺜﻼ درﻣﺜﺎل
ﺑﺎزی ﻓﺮار، ﺑﺮ اﺳﺎس ﻗﻀﯿﮥ ﮐﻢ و ﺑﯿﺶ، اﮔﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻋﺎﻗﻼﻧﻪ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﺮدﻧﺪ، ﻫﯿﭻ راه ﺣﻞ دﯾﮕﺮی ﺑﻪ ﺟﺰ راه
ﺣﻞ اراﺋﻪ ﺷﺪه وﺟﻮد ﻧﺪاﺷﺖ ﮐﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻨﯽ از آن ﺳﻮد ﺑﯽ ﺷﺘﺮی ﺑﺒﺮد . ﻫﺮ اﺳﺘﺮاﺗﮋی دﯾﮕﺮی ﺑﻪ ﺿﺮر ﯾﮑﯽ از
ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﻮد . اﻣﺎ در اﯾﻦ ﺑﺎزی، اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺳﮑﻮت ﺑﺮای ﻫﺮ دو ﺿﺮر ﮐﻤﺘﺮی از اﺳﺘﺮاﺗﮋی اﻋﺘﺮاف دارد اﻣﺎ
ﻣﻐﺎﯾﺮ ﺑﺎ اﺻﻞ ﺑﺎزیِ ﺑﻪ اﺻﻄﻼح ﻋﺎﻗﻼﻧﻪ اس ت. ﺑﺮای ﺑﻬﺘﺮ روﺷﻦ ﺷﺪن ﻣﻮﺿﻮع، ﺟﺪول را ﻓﻘﻂ ﺑﺎ اﻋﺪاد
زﻧﺪاﻧﯽ اول ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ و ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺜﺎل اﻧﺘﺨﺎﺑﺎت ﺗﺤﻠﯿﻠﺶ ﮐﻨﯿﺪ:
در آزﻣﺎﯾﺸﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﮐﻪ اﻧﺠﺎم ﺷﺪه، ﻋﺪد ﻣﻨﻔﯽ ﭘﻨﺞ ﻧﻘﻄﮥ ﺗﻮازن (ﯾﺎ ﮐﻢ و ﺑﯿﺶ ) آن ﺟﺪول ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد
اﻓﺮاد در اﯾﻦ ﺑﺎزی ﺷﺮﮐﺖ ﮐﺮده اﻧﺪ ﻧﺘﯿﺠﮥ ﻋﻤﻠﯽ ﻫﻢ ﻧﺸﺎن داده ﮐﻪ درﺻﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮی از ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن اﺳﺘﺮاﺗﮋی
ﺧﯿﺎﻧﺖ را ﺑﺮ اﺳﺘﺮاﺗﮋی رﻓﺎﻗﺖ ﺗﺮﺟﯿﺢ داده اﻧﺪ . اﻟﺒﺘﻪ از اﯾﻦ آزﻣﺎﯾﺶ ﻫﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮان ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﺮﻓﺖ ﮐﻪ اﻧﺴﺎﻧﻬﺎ در
ﺷﺮاﯾﻂ واﻗﻌﯽ ﻫﻢ ﺧﯿﺎﻧﺖ را ﺑﺮ رﻓﺎﻗﺖ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ دﻫﻨﺪ و ﻧﺘﯿﺠﮥ ﺑﺎزی ﺑﻪ ﻋﻮاﻣﻞ زﯾﺎد دﯾﮕﺮی ﺑﺴﺘﮕﯽ دارد .
ﻣﺜﻼ اﮔﺮﺑﺠﺎی ﺟﻠﻮﮔﯿﺮی از ﺿﺮر ، ازدﯾﺎد ﻧﻔﻊ را در ﺟﺪول ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﻨﯿﻢ.
در آزﻣﺎﯾﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺷﺮاﯾﻂ ﻣﺸﺎﺑﻪ، درﺻﺪ اﺳﺘﻔﺎده از اﺳﺘﺮاﺗﮋی رﻓﺎﻗﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد . اﻣﺎ ﺑﺎ اﯾﻦ وﺟﻮد ،
ﺣﺘﯽ در اﯾﻦ ﺑﺎزی ﻧﯿﺰ ﻣﺘﺎﺳﻔﺎﻧﻪ ﺧﯿﺎﻧﺖ ﺑﺮ رﻓﺎﻗﺖ ﭼﺮﺑﯿﺪه اﺳﺖ.
ﯾﮏ ﻣﺜﺎل ﮐﻼﺳﯿﮏ ﮐﻪ از دوراﻫﯽ زﻧﺪاﻧﯽ ﺑﯿﺎن ﻣﯽﺷﻮد، ﺑﻪ ﺷﺮح زﯾﺮ اﺳﺖ :دو ﻣﻈﻨﻮن ﺗﻮﺳﻂ ﭘﻠﯿﺲ دﺳﺘﮕﯿﺮ ﺷﺪهاﻧﺪ ﭘﻠﯿﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﺷﻮاﻫﺪ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮای ﻣﺤﮑﻮﻣﯿﺖ ﻣﻈﻨﻮﻧﯿﻦ ﺟﻤﻊ آوری ﮐﻨﺪ
و ﺑﺮای اﯾﻦ ﮐﺎر ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ از ﻣﻈﻨﻮﻧﯿﻦ ﺑﺎز ﺟﻮﯾﯽ ﻣﯽﮐﻨﺪ. اﮔﺮ ﯾﮑﯽ از ﻣﻈﻨﻮﻧﯿﻦ ﻋﻠﯿﻪ دﯾﮕﺮی
ﺷﻬﺎدت دﻫﺪ و ﻣﻈﻨﻮن دﯾﮕﺮ ﺳﮑﻮت را ﺗﺮﺟﯿﺢ دﻫﺪ، در اﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﻈﻨﻮن اول آزاد و دﯾﮕﺮی ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﺎل
ﺣﺒﺲ ﻣﺤﮑﻮم ﻣﯽﺷﻮد. اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﺳﮑﻮت در ﺑﺎزﺟﻮﯾﯽ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﻨﺪ ﻫﺮ دو زﻧﺪاﻧﯽ در زﻧﺪان ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺮای
ﯾﮏ ﻣﺎه ﺣﺒﺲ ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﮐﺸﯿﺪ و اﻣﺎ اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﻋﻠﯿﻪ دﯾﮕﺮی ﺷﻬﺎدت دﻫﻨﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻣﺪت 3 ﻣﺎه ﻫﺮ زﻧﺪاﻧﯽ
ﺣﺒﺲ ﺑﮑﺸﺪ. ﻫﺮ زﻧﺪاﻧﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﯿﻦ ﺧﯿﺎﻧﺖ و ﺳﮑﻮت ﯾﮑﯽ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ و ﻫﺮ ﮐﺪام از آﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽداﻧﺪ ﮐﻪ
دﯾﮕﺮی ﮐﺪام راه را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽﮐﻨﺪ.
اﻧﺘﺨﺎب زﻧﺪاﻧﯿﺎن ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد؟
اﮔﺮ ﻣﺎ ﻓﺮض ﮐﻨﯿﻢ ﻫﺮ زﻧﺪاﻧﯽ ﺑﺮای ﺣﺪاﻗﻞ رﺳﺎﻧﺪن ﻣﺪت ﺣﺒﺲ ﺧﻮد ﯾﮑﯽ از اﯾﻦ دو راه را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽﮐﻨﺪ،
ﻣﯽﺗﻮاﻧﯿﻢ در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺑﺎزی ﯾﮏ ﺑﺎزی ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮع ﻏﯿﺮ ﺻﻔﺮ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ دو ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ از دو
ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﻤﮑﺎری ﯾﺎ ﺧﯿﺎﻧﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﻨﺪ. در اﯾﻦ ﺑﺎزی، ﻣﺎﻧﻨﺪ دﯾﮕﺮ ﺣﺎﻟﺖﻫﺎی ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ ﻧﮕﺮاﻧﯽ ﻫﺮ ﻓﺮد
ﺗﻨﻬﺎ ﺣﺪاﮐﺜﺮ ﮐﺮدن ﺑﺎزده ﺧﻮد اﺳﺖ، ﺑﺪون ﻫﯿﭻ ﮔﻮﻧﻪ ﻧﮕﺮاﻧﯽ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺑﺎزﯾﮑﻦ دﯾﮕﺮ ﺗﻌﺎدل
ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪﻓﺮد اﯾﻦ ﺑﺎزی، راه ﺣﻞ ﺑﻬﯿﻨﻪ ﭘﺎرﺗﻮ اﺳﺖ، ﮐﻪ در آن اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺧﯿﺎﻧﺖ ﺑﻪ دﯾﮕﺮی
اﺳﺖ، ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﭘﺎداش ﻓﺮدی ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ در ﺻﻮرﺗﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﮑﺎری را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﻨﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
در ﻓﺮم ﮐﻼﺳﯿﮏ اﯾﻦ ﺑﺎزی، ﻫﻤﮑﺎری دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﺻﻮرﺗﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻌﺎدل ﺗﻨﻬﺎ راه ﻣﻤﮑﻦ ﺑﺮای ﺣﺪاﮐﺜﺮ
ﮐﺮدن ﺑﺎزدهاﺳﺖ، اﻟﺒﺘﻪ در ﺑﻌﻀﯽ از ﮐﺎﻻﻫﺎ دوﻟﺖ ﺑﺎ اﻋﻤﺎل ﻣﻤﻨﻮﻋﯿﺖﻫﺎ و ﻣﺤﺪودﯾﺖﻫﺎﯾﯽ اﺟﺎزه ﻫﻤﮑﺎری دو
ﺑﻨﮕﺎه ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺑﻨﮕﺎه را ﺑﺮای ﺣﺪاﮐﺜﺮ ﮐﺮدن ﺑﺎزده و ﺑﺎﻻ ﺑﺮدن ﻗﯿﻤﺖ ﻣﯽﮔﯿﺮد. از آﻧﺠﺎ ﮐﻪ در ﻫﺮ وﺿﻌﯿﺖ ﺑﻪ
ﻧﻈﺮ ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺧﯿﺎﻧﺖ ﺑﺎزی ﺳﻮدﻣﻨﺪﺗﺮ اﺳﺖ ﭘﺲ ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﺪون در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﺑﺎزﯾﮑﻦ دﯾﮕﺮ
دﺳﺖ ﺑﻪ ﺧﯿﺎﻧﺖ ﻣﯽزﻧﺪ. ﺳﺮاﻧﺠﺎم ﻫﻤﮑﺎری ﺑﯿﻦ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﺮگ ﻣﻨﺠﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد.
در اﺳﺘﻔﺎده ﮔﺎه ﮔﺎه، ﻣﻌﻤﺎی زﻧﺪاﻧﯽﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﻣﻌﯿﺎرﻫﺎی رﺳﻤﯽ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﻧﺒﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل:
ﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ دو ﻧﻬﺎد ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ، ﻣﯽﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻣﺰاﯾﺎی ﻣﻬﻢ از ﻫﻤﮑﺎری ﺑﺪﺳﺖ آورﻧﺪ و ﺑﺎ ﺑﺎﻻ ﺑﺮدن ﻗﯿﻤﺖ و
در ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺣﺪاﮐﺜﺮ ﮐﺮدن ﺑﺎزده ﻗﺼﺪ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﮐﺎرﺗﻞ را دارﻧﺪ. ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺑﺎ ﺳﯿﺎﺳﺖﻫﺎی ﻣﺤﺪود ﮐﻨﻨﺪه ٔ◌
دوﻟﺖ ﻣﻮاﺟﻪ ﺷﻮد و ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺑﺎ ﺧﯿﺎﻧﺖ ﻫﺮ ﯾﮏ از ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﻋﺪم ﺗﺸﮑﯿﻞ ﮐﺎرﺗﻞ ﺷﻮد.ﺣﺎﻟﺖ ﺗﻌﻤﯿﻢ ﯾﺎﻓﺘﻪ
در اﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻣﺎ ﻣﯽﺗﻮاﻧﯿﻢ ﭼﺎرﭼﻮب ﻣﻌﻀﻞ زﻧﺪاﻧﯽﻫﺎ را ﺑﻪ ﺗﺌﻮری ﺑﺎزیﻫﺎ ﺗﻌﻤﯿﻢ دﻫﯿﻢ. اﯾﻦ وﺿﻌﯿﺖ از
ﺗﺌﻮری ﺑﺎزیﻫﺎ در آزﻣﺎﯾﺸﺎت اﻗﺘﺼﺎد ﺗﺠﺮﺑﯽ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﯽﮔﯿﺮد. ﻗﻮاﻧﯿﻦ زﯾﺮ وﺿﻌﯿﺖ واﻗﻌﯽ از ﺑﺎزی
را ﻣﺤﻘﻖ ﻣﯽﮐﻨﺪ. ﻓﺮض ﮐﻨﯿﺪ دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ و ﯾﮏ ﺑﺎﻧﮑﺪار وﺟﻮد دارد ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ دارای ﻣﺠﻤﻮﻋﻪای از دو
ﮐﺎرت اﺳﺖ ﮐﻪ روی ﯾﮑﯽ از ﮐﺎرتﻫﺎ ﮐﻠﻤﻪ ﻫﻤﮑﺎری ﭼﺎپ ﺷﺪه و روی دﯾﮕﺮی ﮐﻠﻤﻪ ﻧﻘﺾ ﻫﻤﮑﺎری ﭼﺎپ
ﺷﺪهاﺳﺖ.
ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﯾﮏ ﮐﺎرت را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺑﺮ ﻋﮑﺲ ﺟﻠﻮی ﺑﺎﻧﮑﺪار ﻣﯽﮔﺬارد اﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ در ﺣﺎﻟﺘﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ
ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻧﻤﯽداﻧﺪ دﯾﮕﺮی ﭼﻪ ﮐﺎرﺗﯽ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽﮐﻨﺪ. دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ دارﯾﻢ، ﻗﺮﻣﺰ و آﺑﯽ اﮔﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻗﺮﻣﺰ
ﻫﻤﮑﺎری و ﺑﺎزﯾﮑﻦ آﺑﯽ ﻧﻘﺾ ﻫﻤﮑﺎری را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ، اﻣﺘﯿﺎز ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻗﺮﻣﺰ 5 و ﺑﺎزﯾﮑﻦ آﺑﯽ 0 ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﻫﻤﮑﺎری را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﻨﺪ ﻫﺮ دو اﻣﺘﯿﺎز 3 را ﺑﺪﺳﺖ ﻣﯽآورﻧﺪ و اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﻧﻘﺾ ﻫﻤﮑﺎری را
اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻪ اﻣﺘﯿﺎز 1 ﺧﻮاﻫﻨﺪ رﺳﯿﺪ.
ﻣﺎﺗﺮﯾﺲ ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه اﻧﺘﺨﺎبﻫﺎی اﯾﻦ دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﺷﺮح زﯾﺮ اﺳﺖ:
ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﻣﺎﺗﺮﯾﺲ ﻧﻤﻮﻧﻪ:
در ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺮد و ﺑﺎﺧﺖ ﻣﺎﺗﺮﯾﺲ اﯾﻨﮕﻮﻧﻪ اﺳﺖ:
ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﻣﺎﺗﺮﯾﺲ ﮐﻨﻮﻧﯿﮑﺎل:ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮد در اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻘﺾ ﻫﻤﮑﺎری  T
ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮد در اﻧﺘﺨﺎب ﻫﻤﮑﺎری ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ  R
ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎﺧﺖ در اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻘﺾ ﻫﻤﮑﺎری ﺗﻮﺳﻂ ﻫﺮ دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ  P
ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎﺧﺖ در اﻧﺘﺨﺎب ﻫﻤﮑﺎری  S
ﺳﻮﺳﯿﺎﻟﯿﺰم و ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ داری
ﻋﺪه ای از ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﻌﻀﯽ از آزﻣﺎﯾﺸﺎﺗﯽ ﮐﻪ در ﻣﻮرد ﺑﺎزی زﻧﺪا ﻧﯿﻬﺎ ﺑﺪﺳﺖ آﻣﺪه ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﺮﻓﺘﻪ اﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺸﺮ
ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﻨﺎﻓﻊ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﻮد را ﺑﺮ ﻣﻨﺎﻓﻊ ﺟﻤﻊ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ دﻫﺪ و ﺣﺘﯽ اﮔﺮ اﮐﺜﺮ ﻣﺮدم اﺳﺘﺮاﺗﮋی رﻓﺎﻗﺖ را
ﺑﺮﮔﺰﯾﻨﻨﺪ، ﻫﻤﺎن اﻗﻠﯿﺘﯽ ﮐﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺧﯿﺎﻧﺖ ﯾﺎ ﻃﻤﻊ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﻪ ﺗﺪرﯾﺞ ﺑﻬﺮه ﺷﺎن از ﺑﻘﯿﮥ اﻓﺮاد
ﺑﯿﺸﺘﺮ و ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد و وزﻧﮥ ﻋﺪاﻟﺖ و ﺑﺮاﺑﺮی ﺟﺎﻣﻌﻪ ای ﮐﻪ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﻌﺎون و ﻫﻤﮑﺎری رﯾﺨﺘﻪ ﺷﺪه ﻧﺎﻣﯿﺰان
ﻣﯽ ﺷﻮد . ﻧﻬﺎﯾﺘﺎ اﻓﺮاد ﻃﻤﻌﮑﺎر ﺑﻬﺮة اﺿﺎﻓﯽ ﮐﺴﺐ ﺷﺪه را در راه اﺳﺘﺜﻤﺎر و ﺑﻪ زﻧﺠﯿﺮﮐﺸﯿﺪن اﮐﺜﺮﯾﺘﯽ ﮐﻪ
ﻫﻨﻮز در ﺑﻨﺪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی رﻓﺎﻗﺖ و ﻫﻤﮑﺎری ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﮑﺎر ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ . ﻣﺜﺎل واﺿﺤﺶ ﻫﻢ ﺟﻤﻬﻮری ﻫﺎی
ﺳﻮﺳﯿﺎﻟﯿﺴﺘﯽ ﺳﺎﺑﻖ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ اﻋﻀﺎی اﺣﺰاب ﺣﺎﮐﻢ از ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﻮد اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮدﻧﺪ و ﺑﺠﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋی
رﻓﺎﻗﺖ ﺟﯿﺐ ﺧﻮد را ﺑﻪ ﺑﻬﺎی اﺳﺘﺜﻤﺎر دﯾﮕﺮان ﭘﺮ ﮐﺮدﻧﺪ.
اﻣﺎ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ اﻋﺪاد ﺑﺎزی را اﻧﺪﮐﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﯿﻢ و ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ آﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺟﺎﻣﻌﻪ را ﺑﻪ ﺳﻮی ﺗﻌﺎون و ﻫﻤﮑﺎری ﺳﻮق
دﻫﯿﻢ ﯾﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ در ﭼﻪ ﺷﺮاﯾﻄﯽ ﻃﻤﻊ و اﺳﺘﺜﻤﺎر ﻗﺎﻋﺪة زﻧﺪﮔﯽ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
ﻣﺪاﻓﻌﺎن ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ داری ﺑﺮ اﯾﻦ ﻋﻘﯿﺪه اﻧﺪ ﮐﻪ ﻋﻠﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻋﻠﻢ و ﺻﻨﻌﺖ در دﻧﯿﺎی ﮐﻨﻮﻧﯽ ﻫﻤﯿﻦ ﻃﻤﻊ
و اﺷﺘﯿﺎق ﺑﻪ داﺷﺘﻦ و ﺗﻤﻠﮏ ﺑﯿﺸﺘﺮ اﺳﺖ . در ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺟﺪول ﺑﺎزی زﻧﺪاﻧﯽ ﻫﺎ ﻧﻤﺎﯾﺎﻧﮕﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ داری
ﻧﯿﺴﺖ و ﺑﺎﯾﺪ اﻋﺪاد ﺟﺪول ﺑﻪ ﺻﻮرت زﯾﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﺪ:
آﻧﻬﺎ ﺑﺮای اﺛﺒﺎت ادﻋﺎی ﺧﻮد اﯾﻦ اﺳﺘﺪﻻل را ﻋﺮﺿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ دار ﺑﺎ روح ﺻﻨﻌﺘﯽ و ﭘﺸﺘﮑﺎرش
ﺑﺮای ﮐﺴﺐ ﺳﻮد ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺗﮑﻨﻮﻟﻮژی و ﺗﻮﻟﯿﺪ را ﺑﻪ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺑﺮد، اﯾﺠﺎد اﺷﺘﻐﺎل ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و 15 واﺣﺪ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪ و ﺑﺎ ﺳﺨﺎوت ﺗﻤﺎم 7 واﺣﺪ ﺑﻪ ﮐﺎرﮔﺮان ﻣﯽ دﻫﺪ و 8 واﺣﺪ ﺑﺮای ﺧﻮد ﺑﺮﻣﯽ دارد . ﻋﻠﺖ ﺳﻬﻢ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺮای ﺧﻮد ﻫﻢ ﻫﻤﺎن اﯾﺠﺎد اﺷﺘﯿﺎق ﺑﻪ اﯾﺠﺎد ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ در اﻣﺮ ﺗﻮﻟﯿﺪ اﺳﺖ . اﯾﻦ ﺧﺎﻧﻪ ﺟﺪول ﻫﻢ ﻣﻄﻠﻮب ﮐﺎرﮔﺮ
اﺳﺖ و ﻫﻢ ﻣﻄﻠﻮب ﮐﺎرﻓﺮﻣﺎ و ﻧﻘﻄﮥ ﺗﻮازن ﺑﺎزی اﺳﺖ.
اﻣﺎ اﮔﺮ ﮐﺎ رﮔﺮان ﻃﻤﻊ ﮐﻨﻨﺪ و ﺑﺎ ﺗﺸﮑﯿﻞ اﺗﺤﺎدﯾﻪ ﻫﺎ و ﻏﯿﺮه ﺑﻪ ﻧﺎﺑﺮاﺑﺮی ﺗﻮزﯾﻊ ﺑﻬﺮه اﻋﺘﺮاض ﮐﻨﻨﺪ و ﺳﻬﻢ
ﺑﯿﺸﺘﺮی ﺑﺨﻮاﻫﻨﺪ و ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ دار ﻫﻢ زﯾﺮ ﺑﺎر ﻧﺮود، آﻧﮕﺎه اﻋﺘﺼﺎب و ﻏﯿﺮه ﺻﻮرت ﻣﯽ ﮔﯿﺮد، ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﺧﻮاﺑﺪ
و ﺑﻪ 4 واﺣﺪ ﺗﻘﻠﯿﻞ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ﮐﻪ ﺳﻬﻢ ﻫﺮ ﯾﮏ 2 واﺣﺪ اﺳﺖ.
اﻣﺎ اﮔﺮ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ دار زﯾﺮ ﺑﺎر اﻋﺘﺮاﺿﺎت ﮐﺎرﮔﺮان ﻃﻤﻌﮑﺎر ﺑﺮود، ﺑﻪ ﻋﻠﺖ ﻫﺰﯾﻨﮥ زﯾﺎد ﻧﺎﺷﯽ از اﺿﺎﻓﻪ ﻣﺰد و
ﺗﺎﻣﯿﻦ ﺧﺪﻣﺎت اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ و ﻏﯿﺮه ﮐﺎرﺧﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ورﺷﮑﺴﺘﮕﯽ ﻣﯽ رود، ﻣﺠﻤﻮع ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺑﻪ 10 واﺣﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ
ﻧﻤﯽ رﺳﺪ  در اﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﮐﺎرﮔﺮ ﻃﻤﻌﮑﺎر 6 واﺣﺪ آن را ﺑﺮ ﻣﯽ دارد و ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ دار ورﺷﮑﺴﺘﻪ ﺑﺮای ﺑﻘﺎی واﺣﺪ
ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺧﻮد ﺑﻪ 4 واﺣﺪ ﻗﻨﺎﻋﺖ ﻣﯿﮑﻨﺪ.
اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺗﻌﺎوﻧﯽ ﮐﺎر ﮐﻨﻨﺪ و ﺑﻬﺮه ﮐﺎر را ﺑﻪ ﻣﺴﺎوی ﺑﯿﻦ ﺧﻮد ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﻨﺪ، ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ دار
ﻫﯿﭻ اﺷﺘﯿﺎﻗﯽ ﺑﺮای ﺑﻬﺒﻮد ﺗﮑﻨﻮﻟﻮژی و اﻓﺰاﯾﺶ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﭘﯿﺪا ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ و ﺑﺎ وﺟﻮدﯾﮑﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ دو 5 واﺣﺪ ﺑﻬﺮه
ﺗﻌﻠﻖ ﻣﯽ ﮔﯿﺮد، وﻟﯽ ﺑﻪ ﻋﻠﺖ اﻓﺖ راﻧﺪﻣﺎن ﮐﺎر ﻫﺮ دو ﮐﻤﺘﺮ از ﺷﺮاﯾﻂ ﻣﻄﻠﻮب ﺑﻬﺮه ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ.
در ﭼﻨﯿﻦ ﺟﺪوﻟﯽ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ راه ﺣﻞ وﺟﻮد دارد، ﻫﻤﺎن ﺧﺎﻧﮥ ﺟﺪول ﮐﻪ ﻫﻢ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ دار و ﻫﻢ ﮐﺎرﮔﺮ ﺳﻮد
ﺧﻮد را ﺑﻪ ﺣﺪاﮐﺜﺮ رﺳﺎﻧﺪه اﻧﺪ و ﻃﻤﻊ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ دار و اﻃﺎﻋﺖ و ﻫﻤﮑﺎری ﮐﺎرﮔﺮ، زﻣﯿﻨﻪ ﺳﺎز ﺑﻬﺮوزی و
ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ و ﺗﺮﻗﯽ ﺟﺎﻣﻌﻪ اﺳﺖ.
از ﻃﺮﻓﯽ ﻣﺪاﻓﻌﺎن ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﻤﮑﺎری ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﺑﺮ ﻃﺒﻖ اﺳﺘﺪﻻل دﯾﮕﺮی اﻋﺪاد ﺟﺪول را ﺑﻪ ﺻﻮرت زﯾﺮ ﻋﻮض ﻣﯽ
ﮐﻨﻨﺪ . در اﯾﻦ ﺟﺪول ، ﺧﺎﻧﮥ ﻫﻤﮑﺎری ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﺑﻬﺮه را ﺑﺮای ﻫﺮ دو ﺑﻄﻮر ﻣﺴﺎوی دارد . آﻧﻬﺎ دﻟﯿﻞ
ﺧﻮد را ﺑﺮای وﺟﻮد ﭼﻨﯿﻦ ﺟﺪوﻟﯽ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺷﺮح ﺑﯿﺎن ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ:ﻗﺒﻞ از ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ در ﻣﻌﺎدﻟﮥ ﺳﻮد ﮐﺎرﺧﺎﻧﻪ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺑﺮای ﮐﻞ ﺟﺎﻣﻌﻪ در ﺑﺮ دارد را ﻧﯿﺰ
وارد ﮐﺮد . اﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺷﺎﻣﻞ ﺻﺪﻣﺎﺗﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺑﻪ ﻣﺤﯿﻂ زﯾﺴﺖ وارد ﻣﯿﮑﻨﺪ و ﺧﺪﻣﺎت اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ
ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﻬﺪاﺷﺖ و درﻣﺎن و ﺗﻐﺬﯾﻪ و ﻏﯿﺮه ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺑﺮای ﺗﻤﺎم اﻋﻀﺎی ﺟﺎﻣﻌﻪ ﻓﺮاﻫﻢ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ در ﺳﯿﺴﺘﻢ
ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ داری از آن ﺧﺒﺮی ﻧﯿﺴﺖ .
اﮔﺮ ﺗﻮﻟﯿﺪ در ﻣﺤﯿﻂ ﻫﻤﮑﺎری و ﺗﻌﺎون و اﺣﺘﺮام ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ و ﻣﺤﯿﻂ زﯾﺴﺖ اﻧﺠﺎم ﺷﻮد، ﻓﻘﻂ 3 واﺣﺪ
ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد و 6 واﺣﺪ ﺑﻬﺮه ﺑﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ از ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺗﻌﻠﻖ ﻣﯿﮕﯿﺮد اﻣﺎ اﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ در ﺗﺤﺖ ﺷﺮاﯾﻂ ﻃﻤﻊ
ﺷﺨﺼﯽ، ﺑﺴﯿﺎر ﺑﺎﻻﺗﺮ ﻣﯽ رود . ﭼﻮن ﻃﻤﻊ ﺑﻪ ﻫﯿﭻ وﺟﻪ ﻣﺤﯿﻂ زﯾﺴﺖ و ﺗﺎﻣﯿﻦ ﺧﺪﻣﺎت اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ و ﻏﯿﺮه را
درک ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ !! ﺑﺮ اﺛﺮ ﻋﺪم ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﯿﻂ زﯾﺴﺖ ﺻﺪﻣﺎت ﻣﻬﻠﮏ ﺗﺮی ﺑﻪ ﻣﺤﯿﻂ زده ﻣﯽ ﺷﻮد ؛ از
ﮔﺮﻣﺎی ﺟﻬﺎﻧﯽ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ از ﺑﯿﻦ رﻓﺘﻦ آب ﻫﺎی ﺳﺎﻟﻢ زﯾﺮ زﻣﯿﻨﯽ ﺑﺮ اﺛﺮ آﻟﻮد ﮔﯽ و ﻏﯿﺮه. ﻋﺪم ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺗﺎﻣﯿﻦ
ﺧﺪﻣﺎت اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻫﻢ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﺑﯿﻤﺎری و ﺟﺮم و ﺟﻨﺎﯾﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﻮد و ﻫﺰﯾﻨﮥ ﻧﻬﺎﯾﯽ آن را ﻫﻢ ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺑﺎﯾﺪ
ﻣﺘﺤﻤﻞ ﺷﻮد .
در ﺿﻤﻦ ﺑﺤﺮان ﻫﺎی اﻗﺘﺼﺎدی ﻧﺎﺷﯽ از ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺑﯽ روﯾﻪ ای ﮐﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ رﯾﺰی آن ﺑﻪ ﺑﺎزار ﺑﯽ ﻋﻘﻞ ﺳﭙﺮده ﺷﺪه
ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﺑﺴﯿﺎری از ﮐﺎﻻﻫﺎ روی دﺳﺖ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪﮔﺎﻧﺶ ﺑﻤﺎﻧﺪ و ﻫﺰﯾﻨﮥ ﻧﻬﺎﯾﯽ آن را ﻫﻢ ﺑﺎﯾﺪ ﺟﺎم ﻋﻪ
ﺑﭙﺮدازد . ﺑﻪ ﻋﻼوه ﺑﺤﺮاﻧﻬﺎ و رﻗﺎﺑﺖ ﻫﺎی ﺑﯽ روی ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ داران ﻃﻤﻌﮑﺎر ﺑﻪ ﺟﻨﮓ و وﯾﺮا ﻧﯽ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد
ﮐﻪ آن ﻫﻢ ﺑﻬﺎی ﺳﻨﮕﯿﻨﯽ ﺑﺮای ﺟﺎﻣﻌﻪ دارد .
ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﻣﻌﺎدل 9واﺣﺪ ﺑﻬﺮه ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺑﻄﻮر ﻧﺎﻣﺴﺎوی ﺑﯿﻦ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ دار و ﮐﺎرﮔﺮ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﺷﻮد
و ﻓﺮق ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺪام ﯾﮏ ﻃﻤﻌﮑﺎر اﺳﺖ. اﮔﺮ ﻫﻢ ﻫﺮ دو ﻃﻤﻌﮑﺎر ﺑﺎﺷﻨﺪ، ﻣﺜﻞ ﺟﺪول ﻗﺒﻞ ﺑﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ 2
واﺣﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺗﻌﻠﻖ ﻧﻢ ی ﮔﯿﺮد  در ﭼﻨﯿﻦ ﺟﺪوﻟﯽ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﺑﺮای ﻫﺮ دو ﺧﺎﻧﮥ ( 6،6 ) اﺳﺖ، ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ
ﻫﻤﮑﺎری ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﺑﻪ ﺑﻬﺒﻮد زﻧﺪﮔﯽ ﺑﺮای ﺗﻤﺎم اﻓﺮاد ﺟﺎﻣﻌﻪ ﮐﻤﮏ ﻣﯿﮑﻨﺪ.
اﯾﻦ ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﻪ اﻓﺮادی ﮐﻪ ﻫﺪﻓﺸﺎن ﺑﺮﻗﺮاری ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﻤﮑﺎری ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ اﺳﺖ، ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻮﺟﻪ ﻣﺮدم
ﺟﺎﻣﻌﻪ را ﺑﻪ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ دﻧﯿﺎی س رﻣﺎﯾﻪ داری ﺑﺮای ﻣﺮدم دارد ﺟﻠﺐ ﮐﻨﻨﺪ . ﺑﺮای ﻫﻤﯿﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺒﺎرزه ﺑﺮای ﺟﻠﻮﮔﯿﺮی از ﺗﺨﺮﯾﺐ ﻣﺤﯿﻂ زﯾﺴﺖ، ﻣﺒﺎرزه ﺑﺮای ﮐﺴﺐ ﺗﺎﻣﯿﻦ اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺑﺮای ﻫﻤﻪ، و ﻣﺒﺎرزه ﺑﺮ ﻋﻠﯿﻪ
ﻓﻘﺮ و ﺟﻨﮓ و ﺧﻮﻧﺮﯾﺰی در ﺻﺪر ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯾﺸﺎن ﻗﺮار دارد.
اﯾﻦ ﻣﺒﺎرزات ﻫﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻓﮑﺮی و آﮔﺎﻫﯽ ﻣﺮدم ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺷﺪه ﺗﺎ درﺳﺘﯽ ﺟﺪول ﺑﺎزی ﻫﻤﮑﺎری را
ﺑﭙﺬﯾﺮﻧﺪ و در ﭼﻨﯿﻦ ﺷﺮاﯾﻄﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﻤﮑﺎری، اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﺮﺗﺮ رﻓﺘﺎر اﻧﺴﺎن ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد و ﻫﻤﮑﺎری
ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﻧﻘﻄﮥ ﺗﻮازن ﺟﺪول و ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎزی ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
ﻧﻈﺮﯾﻪ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ
ﻧﻈﺮﯾﻪ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﺑﻪ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ وﺿﻌﯿﺖ ﻫﺎی ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﻣﯽ ﭘﺮدازد.ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ اﺑﺰار ﻣﻨﺎﺳﺒﯽ ﺑﺮای ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ اﯾﻦ
وﺿﻌﯿﺖﻫﺎ ﮐﻪ ﻧﻘﺶ ﻣﻬﻤﯽ در زﻧﺪﮔﯽ ﺑﺸﺮ اﯾﻔﺎ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ در اﺧﺘﯿﺎرﻣﺎن ﻗﺮار ﻣﯽدﻫﺪ. اﺑﺘﺪا ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﺜﺎل ﯾﮏ
وﺿﻌﯿﺖ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯽﮐﻨﯿﻢ.
ﻓﺮض ﮐﻨﯿﺪ ﻓﺮد S  ﺧﺎﻧﻪای دارد ﮐﻪ ارزش اﯾﻦ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺮای او 50 ﻣﯿﻠﯿﻮن ﺗﻮﻣﺎن اﺳﺖ (ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ ﻗﯿﻤﺘﯽ ﮐﻪ او
ﺣﺎﺿﺮ اﺳﺖ ﺧﺎﻧﻪ اش را ﺑﻔﺮوﺷﺪ 50 ﻣﯿﻠﯿﻮن ﺗﻮﻣﺎن ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ) و ارزش اﯾﻦ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺮای ﻓﺮد  70  B ﻣﯿﻠﯿﻮن
ﺗﻮﻣﺎن اﺳﺖ (ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﻗﯿﻤﺘﯽ ﮐﻪ او ﺣﺎﺿﺮ اﺳﺖ ﺧﺎﻧﻪ را از ﻓﺮد ﺑﺨﺮد 70 ﻣﯿﻠﯿﻮن ﺗﻮﻣﺎن ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ). اﮔﺮ
ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ ﺑﯿﻦ ﻓﺮد  S و B  در ﻗﯿﻤﺘﯽ ﺑﯿﻦ 50 ﻣﯿﻠﯿﻮن ﺗﻮﻣﺎن و 70 ﻣﯿﻠﯿﻮن ﺗﻮﻣﺎن ﺻﻮرت ﮔﯿﺮد، ﻫﺮ دوی آﻧﻬﺎ از
اﯾﻦ ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ ﺳﻮد ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﮐﺮد. ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﻫﺮ دو اﻧﮕﯿﺰه دارﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ اﻧﺠﺎم ﺷﻮد.
اﻣﺎ ﻫﺮﭼﻪ ﻗﯿﻤﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﻓﺮوﺷﻨﺪه S  و ﻫﺮﭼﻪ ﻗﯿﻤﺖ ﮐﻤﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﺮﯾﺪار B  ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﻋﻼوه ﺑﺮ اﯾﻨﮑﻪ ﻫﺮ دو اﻧﮕﯿﺰه دارﻧﺪ اﯾﻦ ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ ﺻﻮرت ﺑﮕﯿﺮد، دارای ﻣﻨﺎﻓﻊ ﻣﺘﻀﺎد در ﻣﺤﺪوده
ﻗﯿﻤﺖ ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ ﻧﯿﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻫﺮ ﻣﺒﺎدﻟﻪای ﺑﯿﻦ دو ﻧﻔﺮ (دو ﺳﺎزﻣﺎن)، ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺜﺎل ﺑﺎﻻ، ﮐﻪ ﺑﺮای ﻃﺮﻓﯿﻦ ﻣﺒﺎدﻟﻪ ﺳﻮد ﺑﻪ ﻫﻤﺮاه داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ وﻟﯽ
ﻣﻨﺎﻓﻊ آﻧﻬﺎ روی ﯾﮑﯽ از اﺟﺰای ﻣﺒﺎدﻟﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﻣﺘﻀﺎد ﺑﺎﺷﺪ، ﻣﻌﺮف ﯾﮏ وﺿﻌﯿﺖ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد. ﺑﻪ
ﻃﻮر ﮐﻠﯽ ﯾﮏ وﺿﻌﯿﺖ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ، وﺿﻌﯿﺘﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ دو ﻃﺮف ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ (دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ)، اﻧﮕﯿﺰه ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ ﺑﺮای
ﻫﻤﮑﺎری دارﻧﺪ وﻟﯽ دارای ﺗﺮﺟﯿﺤﺎت ﻣﺘﻀﺎدی در ﻣﻮرد اﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ اﯾﻦ ﻫﻤﮑﺎری ﺷﮑﻞ ﺑﮕﯿﺮد ﻫﺴﺘﻨﺪ. در
واﻗﻊ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻣﺘﻘﺎﺑﻼً از ﺗﻮاﻓﻖ روی ﯾﮑﯽ از ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻣﻤﮑﻦ ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ، ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻋﺪم ﺗﻮاﻓﻖ ﺳﻮد ﻣﯽﺑﺮﻧﺪ وﻟﯽ
اﻧﮕﯿﺰهﻫﺎی آﻧﻬﺎ روی ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺧﺮوﺟﯽﻫﺎی اﻣﮑﺎن ﭘﺬﯾﺮ اﯾﻦ ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ ﻣﺘﻀﺎد اﺳﺖ.ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﺑﻪ ﻃﻮر ﻣﻌﻤﻮل ﻓﺮاﯾﻨﺪی زﻣﺎن ﺑﺮ اﺳﺖ ﮐﻪ در آن ﻃﺮﻓﯿﻦ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎدﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﯽدﻫﻨﺪ و در
ﻣﻮرد ﭘﺬﯾﺮش ﭘﯿﺸﻨﻬﺎد ﻫﻤﺘﺎی ﺧﻮد ﻓﮑﺮ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ.
اﮔﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻋﺎﻣﻠﯽ در اﺧﺘﯿﺎر داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ در رﺳﯿﺪن ﺑﻪ ﺗﻮاﻓﻖ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ (ﺑﺮای ﻣﺜﺎل اﯾﻦ ﻋﺎﻣﻞ
ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ اﻃﻼﻋﺎﺗﯽ در ﻣﻮرد ﺗﺮﺟﯿﺤﺎت ﺑﺎزﯾﮑﻦ دﯾﮕﺮ و ﯾﺎ ﮐﺴﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ وﻇﯿﻔﻪ اش ﺟﻮش دادن ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ
ﺑﺎﺷﺪ) در اﯾﻦ ﺻﻮرت ﺗﻮاﻓﻖ آﻧﻬﺎ ﺣﺎﺻﻞ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﻧﺒﻮده و از ﻣﺤﺪوده ﻧﻈﺮﯾﻪ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﺧﺎرج ﻣﯽﺷﻮد.
ﺗﻮﺟﻪ اﺻﻠﯽ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ، ﺧﺼﻮﺻﯿﺎت ﺗﻮزﯾﻊ ﺧﺮوﺟﯽ ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ و ﺑﻪ ﻃﻮر ﺧﺎص ﺑﻬﯿﻨﻪ ﺑﻮدن ﺧﺮوﺟﯽ اﺳﺖ.
ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل اﮔﺮ در ﯾﮏ وﺿﻌﯿﺖ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﻃﺮﻓﯿﻦ ﺑﻪ ﺗﻮاﻓﻖ ﻧﺮﺳﻨﺪ، ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ، اﯾﻦ
ﺧﺮوﺟﯽ ﺑﻬﯿﻨﻪ ﻧﺨﻮاﻫﺪ ﺑﻮد. ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ اﮔﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﻌﺪ از ﺗﺎﺧﯿﺮی ﮐﻪ ﺑﺮای آﻧﻬﺎ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺑﻪ ﻫﻤﺮاه دارد ﻣﺒﺎدﻟﻪ
ﮐﻨﻨﺪ ﺧﺮوﺟﯽ، ﺑﻬﯿﻨﻪ ﻧﺨﻮاﻫﺪ ﺑﻮد. ﺗﻮاﻓﻖ ﺣﻘﻮق ﺑﻪ دﺳﺖ آﻣﺪه ﭘﺲ از ﮐﺎﻫﺶ ﭼﺸﻢ ﮔﯿﺮ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺑﻪ دﻟﯿﻞ
اﻋﺘﺼﺎب ﮐﺎرﮔﺮان و ﯾﺎ ﺑﻪ اﻣﻀﺎ رﺳﯿﺪن ﺗﻮاﻓﻖ ﺻﻠﺢ ﺑﻌﺪ از ﻣﺮگ اﻧﺴﺎنﻫﺎ در ﺟﻨﮓ، ﻣﺜﺎلﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮای ﺧﺮوﺟﯽ
ﻏﯿﺮ ﺑﻬﯿﻨﻪ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻧﻘﺶ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ
ﯾﮏ وﺿﻌﯿﺖ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﻏﺎﻟﺒﺎً ﯾﮏ ﺑﺎزی اﺳﺖ ﮐﻪ ﺧﺮوﺟﯽ (outcome) آن ﺑﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﻫﺮ دو
ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﺴﺘﮕﯽ دارد. اﯾﻨﮑﻪ ﺗﻮاﻓﻖ ﺻﻮرت ﻣﯽﮔﯿﺮد ﯾﺎ ﻧﻪ و اﮔﺮ ﺻﻮرت ﻣﯽﮔﯿﺮد، ﺟﺰﺋﯿﺎت اﯾﻦ ﺗﻮاﻓﻖ،
ﻫﻤﮕﯽ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺑﻪ رﻓﺘﺎر ﻫﺮ دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ در روﻧﺪ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﺧﻮاﻫﺪ داﺷﺖ. ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﻃﺒﯿﻌﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮای
ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ وﺿﻌﯿﺘﻬﺎی ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ از ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﻢ.
ﺑﻪ ﻃﻮر ﺧﺎص ﯾﮏ وﺿﻌﯿﺖ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ را ﻣﯽﺗﻮان ﺑﻪ ﺻﻮرت ﯾﮏ ﺑﺎزی ﺷﺎﺧﻪای در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ. اﮔﺮ
اﻃﻼﻋﺎت ﻧﺎﻣﺘﻘﺎرن ﺑﯿﻦ ﻃﺮﻓﯿﻦ وﺟﻮد ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ، در ﺣﺎﻟﺖ اﺳﺘﺎﺗﯿﮏ ﻣﯽﺗﻮان ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﺑﺎزی را ﺑﺮرﺳﯽ
ﮐﺮد و در ﺣﺎﻟﺖ دﯾﻨﺎﻣﯿﮏ، ﺗﻌﺎدلﻫﺎی ﻧﺶ زﯾﺮﺑﺎزیﻫﺎی ان ﻗﺎﺑﻞ ﺑﺮرﺳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ. ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ اﮔﺮ ﺑﺎزی دارای
اﻃﻼﻋﺎت ﻧﺎﻣﺘﻘﺎرن ﺑﺎﺷﺪ، در ﺣﺎﻟﺖ اﺳﺘﺎﺗﯿﮏ، ﺗﻌﺎدلﻫﺎی ﻧﺶ ﺑﯿﺰی و در ﺣﺎﻟﺖ دﯾﻨﺎﻣﯿﮏ ﺗﻌﺎدلﻫﺎی ﻧﺶ ﺑﯿﺰی
ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺎزی ﻗﺎﺑﻞ ﺑﺮرﺳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ.ﺟﻮاب ﻧﺶ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ
ﯾﮏ ﺟﻮاب ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ را ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﻣﯽﺗﻮان ﻓﺮﻣﻮﻟﯽ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﮐﺮد ﮐﻪ ﺧﺮوﺟﯽ ﯾﮑﺘﺎﯾﯽ ﺑﺮای ﻫﺮ وﺿﻌﯿﺖ ﭼﺎﻧﻪ
زﻧﯽ ای ﮐﻪ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﯾﮏ رده ﺧﺎص اﺳﺖ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽﮐﻨﺪ. در اﯾﻦ ﻣﻘﺎﻟﻪ ﺟﻮابﻫﺎی ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ای را ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ
ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﮐﺮد ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺟﺎن ﻧﺶ در ﺳﺎل 1950 ﻣﻌﺮﻓﯽ ﺷﺪهاﻧﺪ. ﺟﻮاب ﻧﺶ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻓﺮﻣﻮل ﻧﺴﺒﺘﺎً
ﺳﺎده ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻣﯽﺷﻮد ﮐﻪ ﻗﺎﺑﻞ اﻋﻤﺎل روی ردهای ﮔﺴﺘﺮده از وﺿﻌﯿﺖﻫﺎی ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ. ﺟﻮابﻫﺎی ﻧﺶ
دارای اﺳﺎس اﺳﺘﺮاﺗﮋﯾﮏ ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﻣﺪلﻫﺎی ﻗﺎﺑﻞ ﭘﺬﯾﺮش ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ در ﻗﺎﻟﺐ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﺑﺮای وﺿﻌﯿﺖﻫﺎی
ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ ﮐﻪ درﺟﻪ اﻫﻤﯿﺖ ﺟﻮابﻫﺎی ﻧﺶ را ﺗﺼﺪﯾﻖ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ ﺟﻮاب ﻧﺶ ﯾﮏ وﺿﻌﯿﺖ ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ، ﺗﻮاﻓﻘﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻃﯽ آن ﺣﺎﺻﻞ ﺿﺮب ﻣﻄﻠﻮﺑﺖ اﻓﺮاد،
ﺑﯿﺸﯿﻨﻪ ﻣﯽﺷﻮد. ﻧﮑﺘﻪ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺗﻮاﻓﻖ ﻧﺶ، ﺑﻬﯿﻨﻪ ﭘﺮﺗﻮ ﺑﻮدن آن اﺳﺖ. ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻔﻬﻮم ﮐﻪ ﻧﻤﯽﺗﻮان ﺑﻪ ﺗﻮاﻓﻘﯽ
دﺳﺖ ﯾﺎﻓﺖ ﮐﻪ ﻣﻄﻠﻮﺑﯿﺖ ﻫﺮ دوی ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﯿﺸﺘﺮ از ﻣﻄﻠﻮﺑﯿﺖ ﺣﺎﺻﻞ از ﺗﻮاﻓﻖ ﻧﺶ ﺑﺮای آﻧﺎن ﺑﺎﺷﺪ.
اﻧﻮاع ﺑﺎزی
ﺗﻌﺪادی از وﯾﮋﮔﯽﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎزیﻫﺎی ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮ اﺳﺎس آنﻫﺎ ﻃﺒﻘﻪﺑﻨﺪی ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ، در زﯾﺮ آﻣﺪهاﺳﺖ. اﮔﺮ
ﮐﻤﯽ دﻗﺖ ﮐﻨﯿﺪ از اﯾﻦ ﭘﺲ ﻣﯽﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻮدﺗﺎن ﺑﺎزیﻫﺎی ﻣﺨﺘﻠﻒ و ﯾﺎ ﺣﺘﺎ ﭘﺪﯾﺪهﻫﺎ وروﯾﺪادﻫﺎی ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ را
ﮐﻪ در ﭘﯿﺮاﻣﻮن ﺧﻮد ﺑﺎ آنﻫﺎ ﻣﻮاﺟﻪ ﻣﯽﺷﻮﯾﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺗﻘﺴﯿﻢﺑﻨﺪی ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺎزی دوﻧﻔﺮه ﺑﺮاﯾﻨﺪ ﺻﻔﺮ
ﻣﻮرد ﺳﺎده ای ﮐﻪ ﺑﺎ ان ﻣﯿﺘﻮان ﺑﻌﻀﯽ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﭘﺎﯾﻪ ای اﯾﻦ ﺗﺌﻮری را ﺗﺸﺮﯾﺢ ﮐﺮد،ﺑﺎزی دو ﻧﻔﺮه ﺑﺎ ﺑﺮاﯾﻨﺪ ﺻﻔﺮ
اﺳﺖ.ﻣﻨﻈﻮر از ﺑﺮاﯾﻨﺪ ﺻﻔﺮ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮد ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﺑﺎﺧﺖ دﯾﮕﺮی ﻣﻨﺠﺮ ﺷﻮد و ﺑﺎﻟﻌﮑﺲ.
ﺑﺮای ﻣﺜﺎل اﻧﺘﺨﺎﺑﺎت ﻣﺠﻠﺲ اﯾﺮان را در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.ﺑﺎزﯾﮕﺮﻫﺎ،رﻓﺮﻣﯿﺴﺖ ﻫﺎ و دﺳﺘﯿﺮاﺳﺘﯽ ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ
ﺑﺮ ﺳﺮ ﻣﺜﻼ ﺻﺪ ﻧﻔﺮ ﻧﻤﺎﯾﻨﺪه ﻣﺠﻠﺲ ﺑﺎزی ﻣﯿﮑﻨﻨﺪ.رﻓﺮﻣﯿﺴﺖ ﻫﺎ ﺑﺮای اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪن ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺮدم را ﺑﻪ ﭘﺎیﺻﻨﺪوق رای ﺑﮑﺸﻨﺪ و دﺳﺖ راﺳﺘﯿﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ از ﺣﺮﺑﻪ ﺷﻮرای ﻧﮕﻬﺒﺎن ﺑﺮای ﭘﯿﺮوزی اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﻨﺪ و ﮐﺎﻧﺪﯾﺪاﻫﯽ
رﻓﺮﻣﯿﺴﺖ را از دور ﺧﺎرج ﮐﻨﻨﺪ و ﻧﻤﺎﯾﻨﺪﮔﺎن ﺧﻮدﺷﺎن را ﺑﻪ ﺟﺎی اﻧﻬﺎ ﺑﻨﺸﺎﻧﻨﺪ.ﺑﺪﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﯿﺘﻮان ﯾﮏ
ﺟﺪول دو در دو ﺗﺸﮑﯿﻞ داد ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ اﻧﺘﺨﺎﺑﺎت را در ﺣﺎﻻت ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﺸﺮﯾﺢ ﮐﻨﺪ.اﻋﺪاد ﺟﺪول ﺗﻌﺪاد
ﻧﻤﺎﯾﻨﺪﮔﺎن رﻓﺮﻣﯿﺴﺖ را ﻧﺸﺎن ﻣﯿﺪﻫﺪ و ﺗﻌﺪاد ﮐﻞ ﻧﻤﺎﯾﻨﺪﮔﺎن ﺻﺪ ﻧﻔﺮ اﺳﺖ.
ﺑﺎ ﯾﮏ ﻧﮕﺎه ﺑﻪ اﯾﻦ ﺟﺪول ﻣﯿﺸﻮد دﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﺮﻏﯿﺐ ﻣﺮدم ﺑﻪ ﺷﺮﮐﺖ در اﻧﺘﺨﺎﺑﺎت،اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﺮﺗﺮ ﺑﺮای
رﻓﺮﻣﯿﺴﺖ ﻫﺎ اﺳﺖ وﺗﺼﻔﯿﻪ ﻧﻤﺎﯾﻨﺪﮔﺎﻧﻬﻢ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﺮﺗﺮ ﺑﺮای دﺳﺖ راﺳﺘﯽ ﻫﺎﺳﺖ.
در ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺗﻘﺎﻗﻂ دو اﻧﺘﺨﺎب ﯾﻌﻨﯽ ﻋﺪد 30 ﻧﺘﯿﺠﻪ اﯾﻨﺒﺎزی ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
در اﯾﻦ ﺟﺪول ﺧﺎﻧﻪ ﻋﺪد 30 ﺑﻪ ﺑﯿﺎﻧﯽ ﻧﻘﻄﻪ ﺗﻮازن اﯾﻦ ﺑﺎزی اﺳﺖ.ﻫﺮ اﻧﺘﺨﺎب دﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺿﺮر ﺑﺎزﯾﮑﻨﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ
از اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﺮﺗﺮ ﻋﺪول ﮐﺮده اﺳﺖ.اﻟﺒﺘﻪ در ﺻﻮرﺗﯽ ﮐﻪ ﺣﺮﯾﻒ ﻋﺎﻗﻼﻧﻪ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ.
ﭼﺮا؟
در ﺑﺎزی ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ دارای ﻧﻘﻄﻪ ﺗﻮازن ﻫﺴﺘﻨﺪ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎزی و اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﺴﯿﺎر ﺳﺎده اﺳﺖ.ﺑﻪ
اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن در اﯾﻦ ﺑﺎزی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺧﺎﻟﺺ ﻣﯿﮕﻮﯾﻨﺪ ﭼﻮن اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﺎزی ﺑﺮای ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻓﻘﻂ ﻣﻨﺤﺼﺮ
ﺑﻪ ﯾﮏ اﻧﺘﺨﺎب اﺳﺖ.اﻣﺎ در اﮐﺜﺮ اﯾﻦ ﺑﺎزی ﻫﺎ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺘﻮﺳﻞ ﺑﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺑﺮد
ﺧﻮد را ﺑﻪ ﺣﺪاﮐﺜﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺑﺮﺳﺎﻧﻨﺪ. در اﯾﻦ ﻧﻮع اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ از دو ﯾﺎ ﭼﻨﺪ
اﻧﺘﺨﺎب ﻣﺨﺘﻠﻒ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮای ﻫﺮ ﮐﺪام ﺿﺮﯾﺐ اﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﺑﺮای وﻗﻮع ﻣﻨﻈﻮر ﻣﯿﺸﻮد.ﻧﺘﯿﺠﻪ اﯾﻦ ﺑﺎزی ﻧﯿﺰ
ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ ﻧﺘﺎﯾﺠﯽ اﯾﺖ ﮐﻪ ﺣﺎﺻﻞ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻧﺘﺎﯾﺞ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎی ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺣﺴﺎب اﺣﺘﻤﺎﻻت اﺳﺖ و
ﻧﻘﻄﻪ ﺗﻮازن اﯾﻦ ﺑﺎزی اﺳﺖ.ﺑﺮای روﺷﻦ ﺷﺪن ﻣﻮﺿﻮع ﻣﺜﺎل دﯾﮕﺮی را درﻧﻈﺮ ﻣﯿﮕﯿﺮﯾﻢ.در اﯾﻦ ﻣﺜﺎل زﻧﺪاﻧﯽ ﻓﺮاری دو ره ﺑﺮای ﻓﺮار
دارد:
ﯾﺎ ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﻓﺮودﮔﺎه ﺑﺮود و ﺑﺎ ﻫﻮاﭘﯿﻤﺎ از ﮐﺸﻮر ﺧﺎرج ﺷﻮد و ﯾﺎ از ﻣﺮز ﺗﺮﮐﯿﻪ از ﺑﯿﻦ ﮐﻮه ﻫﺎ ﭘﯿﺎده ﻓﺮار
ﮐﻨﺪ.زﻧﺪاﻧﺒﺎن ﻫﻢ ﮐﻪ دﺳﺖ ﺗﻨﻬﺎﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ ﯾﮑﯽ از اﯾﻦ دو راه را ﺑﺮ او ﺑﺒﻨﺪد.اﮔﺮ زﻧﺪاﻧﺒﺎن ﺑﻪ ﻓﺮودﮔﺎه
ﺑﺮود،اﻣﮑﺎن ﻓﺮار زﻧﺪاﻧﯽ وﺟﻮد ﻧﺪارد،و اﮔﺮ زﻧﺪاﻧﺒﺎن ﺑﻪ ﻣﺮز زﻣﯿﻨﯽ ﺑﺮود اﻣﮑﺎن ﻓﺮار زﻧﺪاﻧﯽ 50% اﺳﺖ.اﮔﺮ
ﻓﺮاری و زﻧﺪاﻧﺒﺎن ﺑﻪ دو ﺟﺎی ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮوﻧﺪ.اﻣﮑﺎن ﻓﺮار ﺣﺘﻤﯽ اﺳﺖ.ﺟﺪول ﻓﺮار را ﻣﯿﺘﻮان ﺑﻪ ﺻﻮرت زﯾﺮ
ﻧﻮﺷﺖ:
در اﯾﻦ ﺑﺎزی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺧﺎﻟﺺ وﺟﻮد ﻧﺪارد.در ﻧﮕﺎه اول ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯿﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ زﻧﺪاﻧﯽ ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﻫﻤﯿﺸﻪ از راه
ﮐﻮﻫﻔﺮار ﮐﻨﺪ ﭼﻮن ﺑﺎﻻﺧﺮه اﻣﮑﺎن ﻓﺮار وﺟﻮد دارد اﻣﺎ اﮔﺮ اﯾﻦ اﻧﺘﺨﺎب
اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺧﺎﻟﺺ زﻧﺪاﻧﯽ ﺑﺎﺷﺪ زﻧﺪاﻧﺒﺎن ﻫﻢ ﻣﺠﺒﻮر اﺳﺖ ﺑﻪ ﮐﻮه ﺑﺮود ﺗﺎ اﻣﮑﺎن ﻓﺮار زﻧﺪاﻧﯽ را ﺑﻪ ﺣﺪاﻗﻞ
ﺑﺮﺳﺎﻧﺪ.ﻓﺮاری ﻧﯿﺰ ﺑﺎ ﻋﻠﻢ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ ﻓﺮودﮔﺎه را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ و ﺑﻪ راﺣﺘﯽ ﻓﺮار ﮐﻨﺪ.زﻧﺪاﻧﺒﺎن ﻫﻢ
ﺑﺎ ﻫﻤﯿﻦ اﺳﺘﺪﻻل ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ ﻓﺮودﮔﺎه را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ و راه او را ﺑﺒﻨﺪد و اﯾﻦ ﻣﻨﻄﻖ داﯾﺮه وار ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ ﺗﺎ اﺑﺪ
اداﻣﻪ ﭘﯿﺪا ﮐﻨﺪ.
اﻣﺎ راه ﺑﺮون رﻓﺘﯽ از اﯾﻦ دور ﺑﺎﻃﻞ وﺟﻮد دارد.در اﯾﻦ ﺑﺎزی،ﻓﺮار ﺑﺎﯾﺪ از اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد ﺗﺎ
ﺑﺘﻮان ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺗﻮازن دﺳﺖ ﯾﺎﻓﺖ.اﮔﺮ ﺑﺎزی ﺑﻪ دﻓﻌﺎت اﻧﺠﺎم ﺷﻮد،ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺑﺎزی ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ ﺑﺮد ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮑﻦاﺳﺖ.و اﮔﺮ ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﺮﺗﺮﯾﻦ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ را ﺑﺮﮔﺰﯾﻨﺪرﯾﺎ،ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ ﺑﺮد او ان ﻋﺪد ﻧﻘﻄﻪ ﺗﻮازن ﺑﺎزی
ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
اﮔﺮ زﻧﺪاﻧﯽ ﺑﺎ اﺣﺘﻤﺎل ﯾﮏ ﺳﻮم ﻓﺮودﮔﺎه را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ و دو ﺳﻮم ﮐﻮه را، اﺣﺘﻤﺎل ﻓﺮارش دو ﺳﻮم ﺧﻮاﻫﺪ
ﺑﻮد و دﯾﮕﺮ ﺗﻔﺎوﺗﯽ ﻧﻤﯿﮑﻨﺪ ﮐﻪ ﭘﻠﯿﺲ ﮐﺠﺎ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ و ﯾﺎ ﭼﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﻪ ﮐﺎر ﺑﺮد.
ﭼﺮا؟
ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب اﯾﻦ اﺳﺘﺮاﺗﮋی،زﻧﺪاﻧﯽ اﺣﺘﻤﺎل دو ﺳﻮم را ﺑﺮای ﺧﻮد ﺗﻀﻤﯿﻦ ﻣﯿﮑﻨﺪ.ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮی در اﯾﻦ
اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﮐﻢ ﺷﺪن اﺟﺘﻤﺎل ﻓﺮار ﻣﯿﺸﻮد.اﻟﺒﺘﻪ اﮔﺮ ﺣﺮﯾﻒ ﻫﻢ ﻋﺎﻗﻼﻧﻪ ﻋﻤﻞ ﻧﮑﻨﺪ و ﻣﺜﻼ ﻓﺮاری ﻫﻤﯿﺸﻪ
ﺑﻪ ﻓﺮودﮔﺎه ﺑﺮود و زﻧﺪاﻧﺒﺎن ﺑﻪ ﮐﻮه،اﺣﺘﻤﺎل ﻓﺮار از دو ﺳﻮم ﺑﯿﺸﺘﺮ و ﻧﺰدﯾﮏ ﺑﻪ اﺣﺘﻤﺎل ﮐﺎﻣﻞ (ﯾﮏ)
اﺳﺖ.اﻣﺎ در اﯾﻦ ﺻﻮرت ﻫﯿﭻ ﺗﻀﻤﯿﻨﯽ وﺟﻮد ﻧﺪارد ﮐﻪ زﻧﺪاﻧﺒﺎن ﻧﯿﺰ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻪ ﻓﺮودﮔﺎه ﻧﺮود و اﺣﺘﻤﺎل ﻓﺮار
را ﺑﻪ ﺻﻔﺮ ﻧﺮﺳﺎﻧﺪ.
ﻗﻀﯿﻪ اﺳﺎﺳﯽ ﮐﻪ ﻓُﻦ ﻧﯿﻮﻣﻦ ﺛﺎﺑﺖ ﮐﺮد،ﯾﻌﻨﯽ ﻗﻀﯿﻪ ﮐﻢ و ﺑﯿﺶ،ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﻣﯿﺸﻮد.ﻣﯿﺘﻮان ﺛﺎﺑﺖ ﮐﺮد
ﮐﻪ ﺑﺮای ﻫﺮ ﺑﺎزی دو ﻧﻔﺮه ﺑﺎ ﺑﺮاﯾﻨﺪ ﺻﻔﺮ ﯾﮏ ﻋﺪد وﺟﻮد دارد ﮐﻪ اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻋﺎﻗﻼﻧﻪ ﺑﺎزی ﮐﻨﻨﺪ.ان
ﻋﺪد،ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ ﺣﺪاﮐﺜﺮ ﺑﺮد ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮑﻦ از ﺑﺎزﯾﮑﻦ دﯾﮕﺮی ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.اﯾﻦ ﻋﺪد ﻧﻘﻄﻪ ﺗﻮازن ﺑﺎزی اﺳﺖ و ان
اﺳﺘﺮاﺗﮋی،اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﺮﺗﺮ ﯾﺎ ﮐﻢ و ﺑﯿﺶ اﺳﺖ.
ﺑﺎزی دو ﻧﻔﺮه ﺑﺪون ﺑﺮاﯾﻨﺪ ﺻﻔﺮ
ﺑﺎزی ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮاﯾﻨﺪﺷﺎن ﺻﻔﺮ ﻧﯿﺴﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﮐﺎرﺑﺮد واﻗﻌﯽ دارﻧﺪ و در ﻋﯿﻦ ﺣﺎل ﺗﺠﺰﯾﻪ و ﺗﺤﻠﯿﻞ ان ﻧﯿﺰ
ﻣﺸﮑﻞ ﺗﺮ اﺳﺖ.در ﺑﺴﯿﺎری از اﯾﻦ ﺑﺎزی ﻫﺎ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﺮﺗﺮ وﺟﻮد ﻧﺪارد و ﻗﻀﯿﻪ ﮐﻢ و ﺑﯿﺶ دﯾﮕﺮ ﻫﻤﯿﺸﻪ
ﺻﺪق ﻧﻤﯿﮑﻨﺪ و اﻣﮑﺎن ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻗﻄﻌﯽ ﺑﺎزی در ﺑﺴﯿﺎری از ﻣﻮارد ﻣﻤﮑﻦ ﻧﯿﺴﺖ و ﺑﻪ ﻋﻮاﻣﻞ دﯾﮕﺮی ﺑﺴﺘﮕﯽ
دارد.ﻣﺘﻘﺎرن - ﻧﺎﻣﺘﻘﺎرن
ﺑﺎزی ﻣﺘﻘﺎرن ﺑﺎزﯾﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ و ﺳﻮد ﺣﺎﺻﻞ از ﯾﮏ راه ﺑﺮد ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ اﯾﻦ واﺑﺴﺘﻪ اﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻪ راهﺑﺮدﻫﺎی
دﯾﮕﺮی در ﺑﺎزی ﭘﯿﺶ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد؛ و از اﯾﻦ ﮐﻪ ﮐﺪام ﺑﺎزﯾﮑﻦ اﯾﻦ راﻫﺒﺮد را در ﭘﯿﺶ ﮔﺮﻓﺘﻪاﺳﺖ ﻣﺴﺘﻘﻞ
اﺳﺖ.
ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت دﯾﮕﺮ اﮔﺮ ﻣﺸﺨﺼﺎت ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﺪون ﺗﻐﯿﯿﺮ در ﺳﻮد ﺣﺎﺻﻞ از ﺑﻪ ﮐﺎرﮔﯿﺮی راﻫﺒﺮدﻫﺎ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ
ﮐﻨﺪ، اﯾﻦ ﺑﺎزی ﻣﺘﻘﺎرن اﺳﺖ.
ﺑﺎزی ﺗﺮﺳﻮﻫﺎ و ﻣﻌﻤﺎی زﻧﺪاﻧﯽ (در اداﻣﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ.) ﻧﻤﻮﻧﻪﻫﺎﯾﯽ از ﺑﺎزی ﻣﺘﻘﺎرن ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺑﺎزیﻫﺎی ﻧﺎﻣﺘﻘﺎرن اﻏﻠﺐ ﺑﺎزیﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ٔ◌ راهﺑﺮدﻫﺎی ﯾﮑﺴﺎﻧﯽ ﺑﺮای ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن در ﺑﺎزی وﺟﻮد
ﻧﺪارد. اﻟﺒﺘﻪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ راهﺑﺮدﻫﺎی ﯾﮑﺴﺎﻧﯽ ﺑﺮای ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻣﻮﺟﻮد ﺑﺎﺷﺪ وﻟﯽ آن ﺑﺎزی ﻧﺎﻣﺘﻘﺎرن ﺑﺎﺷﺪ.
ﺗﺼﺎدﻓﯽ - ﻏﯿﺮ ﺗﺼﺎدﻓﯽ
ﺑﺎزیﻫﺎی ﺗﺼﺎدﻓﯽ ﺷﺎﻣﻞ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺗﺼﺎدﻓﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ رﯾﺨﺘﻦ ﺗﺎس ﯾﺎ ﺗﻮزﯾﻊ ورق ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﺑﺎزیﻫﺎی ﻏﯿﺮ ﺗﺼﺎدﻓﯽ
ﺑﺎزیﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ دارای راﻫﺒﺮدﻫﺎﯾﯽ ﺻﺮﻓﺎً ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ. در اﯾﻦ ﻣﻮرد ﻣﯽﺗﻮان ﺷﻄﺮﻧﺞ و دوز را ﻣﺜﺎل
زد.
ﺑﺎ آﮔﺎﻫﯽ ﮐﺎﻣﻞ – ﺑﺪون آﮐﺎﻫﯽ ﮐﺎﻣﻞ
ﺑﺎزیﻫﺎی ﺑﺎ آﮔﺎﻫﯽ ﮐﺎﻣﻞ، ﺑﺎزیﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻤﺎم ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻣﯽﺗﻮاﻧﻨﺪ در ﻫﺮ ﻟﺤﻈﻪ ﺗﻤﺎم ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺑﺎزی را
در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺧﻮد ﻣﺸﺎﻫﺪه ﮐﻨﻨﺪ، ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺷﻄﺮﻧﺞ. از ﺳﻮی دﯾﮕﺮ در ﺑﺎزیﻫﺎی ﺑﺪون آﮔﺎﻫﯽ ﮐﺎﻣﻞ ﻇﺎﻫﺮ و ﺗﺮﮐﯿﺐ
ﮐﻞ ﺑﺎزی ﺑﺮای ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﭘﻮﺷﯿﺪهاﺳﺖ، ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺎزیﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ورق اﻧﺠﺎم ﻣﯽﺷﻮد.ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎ
ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی در ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮدهای از ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﮐﺎرﺑﺮد دارد. از ﺟﻤﻠﻪ ﻧﺤﻮه ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﻧﺪﮔﺎن
در ﻣﺤﯿﻂ رﻗﺎﺑﺘﯽ ﺑﻪ ﺷﮑﻠﯽ ﮐﻪ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻫﺮ ﻋﺎﻣﻞ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﺮ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﮐﺴﺐ ﺷﺪه ﺳﺎﯾﺮ ﻋﻮاﻣﻞ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. در
واﻗﻊ ﺳﺎﺧﺘﺎر اﺻﻠﯽ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ در ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺗﺤﻠﯿﻠﻬﺎ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺎﺗﺮﯾﺴﯽ ﭼﻨﺪ ﺑﻌﺪی اﺳﺖ ﮐﻪ در ﻫﺮ ﺑﻌﺪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ
ای از ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪاﻧﺪ ﮐﻪ درآراﯾﻪ ﻫﺎی اﯾﻦ ﻣﺎﺗﺮﯾﺲ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﮐﺴﺐ ﺷﺪه ﺑﺮای ﻋﻮاﻣﻞ در ازاء ﺗﺮﮐﯿﺐ
ﻫﺎی ﻣﺨﺘﻠﻒ از ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎی ﻣﻮرد اﻧﺘﻈﺎر اﺳﺖ.
ﯾﮑﯽ از اﺻﻠﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺷﺮاﯾﻂ ﺑﮑﺎرﮔﯿﺮی اﯾﻦ ﻧﻈﺮﯾﻪ در ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎی رﻗﺎﺑﺘﯽ, وﻓﺎداری ﻋﻮاﻣﻞ ﻣﺘﻌﺎﻣﻞ در
رﻋﺎﯾﺖ ﻣﻨﻄﻖ ﺑﺎزی اﺳﺖ. در ﺻﻮرﺗﯽ ﮐﻪ اﯾﻦ ﭘﯿﺶ ﺷﺮط ﺑﻪ ﻫﺮ دﻟﯿﻞ رﻋﺎﯾﺖ ﻧﮕﺮدد, ﯾﺎ ﺑﺎﯾﺴﺘﯽ در اﻧﺘﻈﺎر
ﻧﻮزاﯾﯽ ﺳﺎﺧﺘﺎر ﺟﺪﯾﺪ دﯾﮕﺮی از ﻣﻨﻄﻖ ﺗﺤﻠﯿﻠﯽ ﺑﺎزﯾﮕﺮان ﻣﺘﻌﺎﻣﻞ ﺑﻮد و ﯾﺎ ﺑﻪ دﻟﯿﻞ ﻋﺪم ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﺎزی
و ﯾﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎی ﻣﻮرد اﻧﺘﻈﺎر ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﻧﺪه ﺑﻪ ﺳﺮاغ ﺳﺎﯾﺮ روش ﻫﺎی ﺗﺤﻠﯿﻞ در ﯾﮏ ﭼﻨﯿﻦ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎی
ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮی رﻓﺖ.
ﻫﺮ ﭼﻪ ﻗﺪر ﺗﻮان ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ و ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺣﺎﺻﻞ از اﻧﺘﺨﺎب آﻧﻬﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ, ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ در اﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ
ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ. ﻧﻮﻋﯽ از ﺑﺎزی ﻧﯿﺰ وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﺑﻪ دﻟﯿﻞ اﯾﻨﮑﻪ اﻣﮑﺎن ﺑﺮآورد اﺣﺘﻤﺎل وﻗﻮع ﻧﺘﺎﯾﺞ در آﻧﻬﺎ
وﺟﻮد ﻧﺪارد ﺑﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎی اﺑﻬﺎم ﺷﻬﺮت دارﻧﺪ.
اﯾﻦ ﻧﻈﺮﯾﻪ در اﺑﺘﺪا ﺑﺮای درک ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺑﺰرﮔﯽ از رﻓﺘﺎرﻫﺎی اﻗﺘﺼﺎدی ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ﻧﻮﺳﺎﻧﺎت ﺷﺎﺧﺺ ﺳﻬﺎم
در ﺑﻮرس اوراق ﺑﻬﺎدار و اﻓﺖ و ﺧﯿﺰ ﺑﻬﺎی ﮐﺎﻻﻫﺎ در ﺑﺎزار ﻣﺼﺮفﮐﻨﻨﺪﮔﺎن اﯾﺠﺎد ﺷﺪ.
ﺗﺤﻠﯿﻞ ﭘﺪﯾﺪهﻫﺎی ﮔﻮﻧﺎﮔﻮن اﻗﺘﺼﺎدی و ﺗﺠﺎری ﻧﻈﯿﺮ ﭘﯿﺮوزی در ﯾﮏ ﻣﺰاﯾﺪه، ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ، داد و ﺳﺘﺪ، ﺷﺮﮐﺖ در
ﯾﮏ ﻣﻨﺎﻗﺼﻪ، از دﯾﮕﺮ ﻣﻮاردی اﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی در آن ﻧﻘﺶ اﯾﻔﺎ ﻣﯽﮐﻨﺪ.
ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎ در اﯾﻦ زﻣﯿﻨﻪ اﻏﻠﺐ ﺑﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪای از راهﺑﺮدﻫﺎی ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﺗﻌﺎدل در ﺑﺎزیﻫﺎ اﺳﺘﻮار اﺳﺖ. اﯾﻦ راهﺑﺮدﻫﺎ اﺻﻮﻻً از ﻗﻮاﻋﺪ ﻋﻘﻼﻧﯽ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽرﺳﻨﺪ. ﻣﺸﻬﻮرﺗﺮﯾﻦ ﺗﻌﺎدلﻫﺎ، ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ اﺳﺖ.
ﺑﺮاﺳﺎس ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ، اﮔﺮ ﻓﺮض ﮐﻨﯿﻢ در ﻫﺮ ﺑﺎزی ﺑﺎ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻣﺨﺘﻠﻂ ، ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﻪ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﻨﻄﻘﯽ و
ﻣﻌﻘﻮل راهﺑﺮدﻫﺎی ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﻨﺪ و ﺑﻪ دﻧﺒﺎل ﺣﺪ اﮐﺜﺮ ﺳﻮد در ﺑﺎزی ﻫﺴﺘﻨﺪ، دﺳﺖ ﮐﻢ ﯾﮏ راهﺑﺮد
ﺑﺮای ﺑﻪ دﺳﺖ آوردن ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮای ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﺨﺎب اﺳﺖ و ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻦ راهﮐﺎر دﯾﮕﺮی ﺑﻪ
ﻏﯿﺮ از آن را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ، ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﻬﺘﺮی ﺑﻪ دﺳﺖ ﻧﺨﻮاﻫﺪ آورد.
ﮐﺎرﺑﺮد ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزیﻫﺎ در ﺷﺎﺧﻪﻫﺎی ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻋﻠﻮم ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ اﺟﺘﻤﺎع از ﺟﻤﻠﻪ ﺳﯿﺎﺳﺖ (ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺗﺤﻠﯿﻞﻫﺎی ﺑﺮوس
ﺑﻮﺋﻨﻮ د ﻣﺴﮑﯿﺘﺎ)، ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺷﻨﺎﺳﯽ، و ﺣﺘﯽ روان ﺷﻨﺎﺳﯽ در ﺣﺎل ﮔﺴﺘﺮش اﺳﺖ.
در زﯾﺴﺖ ﺷﻨﺎﺳﯽ ﻫﻢ ﺑﺮای درک ﭘﺪﯾﺪهﻫﺎی ﻣﺘﻌﺪد، از ﺟﻤﻠﻪ ﺑﺮای ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺗﮑﺎﻣﻞ و ﺛﺒﺎت و ﻧﯿﺰ ﺑﺮای ﺗﺤﻠﯿﻞ
رﻓﺘﺎر ﺗﻨﺎزع ﺑﻘﺎ و ﻧﺰاع ﺑﺮای ﺗﺼﺎﺣﺐ ﻗﻠﻤﺮو از ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽﺷﻮد.
اﻣﺮوزه اﯾﻦ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﮐﺎرﺑﺮد ﻓﺰاﯾﻨﺪهای در ﻣﻨﻄﻖ و داﻧﺶ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ دارد .داﻧﺸﻤﻨﺪان اﯾﻦ رﺷﺘﻪﻫﺎ از ﺑﺮﺧﯽ
ﺑﺎزیﻫﺎ ﺑﺮای ﻣﺪلﺳﺎزی ﻣﺤﺎﺳﺒﺎت و ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﭘﺎﯾﻪای ﻧﻈﺮی ﺑﺮای ﺳﯿﺴﺘﻢﻫﺎی ﭼﻨﺪﻋﺎﻣﻠﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ.
ﻫﻢ ﭼﻨﯿﻦ اﯾﻦ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﻧﻘﺶ ﻣﻬﻤﯽ در ﻣﺪلﺳﺎزی اﻟﮕﻮرﯾﺘﻢﻫﺎی ﺑﺮ ﺧﻂ (Online Algorithms)دارد.
ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎی اﯾﻦ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺗﺎ آن ﺟﺎ ﭘﯿﺶ رﻓﺘﻪ اﺳﺖ ﮐﻪ در ﺗﻮﺻﯿﻒ و ﺗﺤﻠﯿﻞ ﺑﺴﯿﺎری از رﻓﺘﺎرﻫﺎ در ﻓﻠﺴﻔﻪ و
اﺧﻼق ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽﺷﻮد.
ﻫﺮﮔﺎه ﺳﻮد ﯾﮏ ﻣﻮﺟﻮدﯾﺖ ﺗﻨﻬﺎ در ﮔﺮو رﻓﺘﺎر ﺧﻮد او ﻧﺒﻮده و ﻣﺘﺎﺛﺮ از رﻓﺘﺎر ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻣﻮﺟﻮدﯾﺖ دﯾﮕﺮ
ﺑﺎﺷﺪ، و ﺗﺼﻤﯿﻤﺎت دﯾﮕﺮ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻣﺜﺒﺖ و ﻣﻨﻔﯽ ﺑﺮ روی ﺳﻮد او داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ، ﯾﮏ ﺑﺎزی ﻣﯿﺎن دو ﯾﺎ ﭼﻨﺪ
ﻣﻮﺟﻮدﯾﺖ ﯾﺎد ﺷﺪه ﺷﮑﻞ ﮔﺮﻓﺘﻪ اﺳﺖ.
رﻓﺘﺎر ﺑﺨﺮداﻧﻪ ﯾﺎ ﻋﻘﻼﯾﯽ
اﺻﻞ اﺻﯿﻞ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ ﺑﺮ ﺑﺨﺮداﻧﻪ ﺑﻮدن رﻓﺘﺎر ﺑﺎزﮐﻨﺎن اﺳﺖ. ﺑﺨﺮداﻧﻪ ﺑﻮدن ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻌﻨﺎ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺗﻨﻬﺎ در ﭘﯽ ﺑﯿﺸﯿﻨﻪ ﮐﺮدن ﺳﻮد ﺧﻮد ﺑﻮده و ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻣﯽ داﻧﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺳﻮد ﺧﻮد را
ﺑﺸﯿﻨﻪ ﮐﻨﺪ. ﺑﻨﺎﺑﺮ اﯾﻦ ﺣﺪس زدن رﻓﺘﺎر اﯾﺸﺎن ﮐﻪ ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﻤﻮدار ﻫﺰﯾﻨﻪ-ﻓﺎﯾﺪه اﺳﺖ آﺳﺎن ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد. ﻣﺎﻧﻨﺪ
ﺑﺎزی ﺷﻄﺮﻧﺞ ﮐﻪ ﻣﯿﺘﻮان ﺣﺪس زد ﮐﻪ ﺣﺮﯾﻒ ﺑﺎزی ﺑﻠﺪ و ﺑﺎ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﭼﻪ ﺗﺼﻤﯿﻤﯽ ﺧﻮاﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ.
ﺑﺎزی ﻫﺎ ﺑﻄﻮر ﮔﺴﺘﺮده در رﺷﺘﻪ ﻫﺎی دﯾﮕﺮ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ. از آن ﺟﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ ﻣﻮارد زﯾﺮ
اﺷﺎره ﮐﺮد :
ﻋﻠﻮم ﺳﯿﺎﺳﯽ
ﮐﺎرﺑﺮد ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی در ﻋﻠﻢ ﺳﯿﺎﺳﺖ در ﻣﺴﺎﺋﻠﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻋﺎدﻻﻧﻪ، اﻗﺘﺼﺎد ﺳﯿﺎﺳﯽ،
اﻧﺘﺨﺎب ﻋﻤﻮﻣﯽ، ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺳﯿﺎﺳﺖ ﻣﺜﺒﺖ و ﻧﻈﺮﯾﻪ اﻧﺘﺨﺎب اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺑﮑﺎر ﻣﯽ رود. در ﻫﺮ ﯾﮏ از اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت
ﭘﮋوﻫﺸﮕﺮان ﻣﺪل ﻫﺎی ﻧﻈﺮی ﺑﺎزی را ﺑﮕﻮﻧﻪ ای ﺗﻮﺳﻌﻪ داده اﻧﺪ ﮐﻪ اﻏﻠﺐ رای دﻫﻨﺪﮔﺎن، ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎ، ﮔﺮوه
.ﻫﺎی ذﯾﻨﻔﻊ و ﺳﯿﺎﺳﺘﻤﺪاران ﺑﻌﻨﻮان ﺑﺎزﯾﮕﺮان ﺗﻠﻘﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ
اﻗﺘﺼﺎد و ﺗﺠﺎرت
اﻗﺘﺼﺎدداﻧﺎن ﺑﻄﻮر ﮔﺴﺘﺮده ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی را ﺑﺮای ﺗﺤﻠﯿﻞ ﭘﺪﯾﺪه ﻫﺎی اﻗﺘﺼﺎدی ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺰاﯾﺪه ( ﯾﺎ ﺣﺮاج )، ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ
و ﻗﺮارداد، اﻧﺤﺼﺎر ﻓﺮوش ﮐﺎﻻ ﺑﯿﻦ دو ﻧﻔﺮ، ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻋﺎدﻻﻧﻪ، ﺗﻮﻟﯿﺪات ﮐﺎﻻ ﺗﻮﺳﻂ اﻓﺮاد ﯾﺎ ﺷﺮﮐﺖ ﻫﺎی
.ﻣﻌﺪود، ﺷﮑﻞ ﮔﯿﺮی ﺷﺒﮑﻪ اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ، ﺳﯿﺴﺘﻢ رای ﮔﯿﺮی ﺑﮑﺎر ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ
زﯾﺴﺖ ﺷﻨﺎﺳﯽ
در زﯾﺴﺖ ﺷﻨﺎﺳﯽ ﺗﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺎزی ﻫﺎ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد. ( ﺗﻨﺎﺳﺐ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ اﺻﻠﯽ در ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺗﮑﺎﻣﻞ
اﺳﺖ. اﯾﻦ ﻣﻔﻬﻮم ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﺠﺪد ﻧﻮع ﺧﺎﺻﯽ از ژن ﻫﺎ را ﺑﯿﺎن ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﺑﻌﻼوه در ﺗﻌﺎدﻟﯽ ﮐﻪ در اﯾﻨﺠﺎ
ﻣﻮرد ﺗﻮﺟﻪ اﺳﺖ ﮐﻤﺘﺮ ﺑﻪ ﺟﻨﺒﻪ ﻋﻘﻼﻧﯽ ﺗﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺗﻌﺎدﻟﯽ ﻣﺪ ﻧﻈﺮ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻧﯿﺮوی ﺗﮑﺎﻣﻞ
.ﺗﺤﻤﯿﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد
در زﯾﺴﺖ ﺷﻨﺎﺳﯽ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﺑﺮای درک ﺑﺴﯿﺎری از ﭘﺪﯾﺪه ﻫﺎ ﺑﮑﺎر ﻣﯽ رود. زﯾﺴﺖ ﺷﻨﺎﺳﺎن ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی
ﺗﮑﺎﻣﻠﯽ و اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺗﮑﺎﻣﻞ ﭘﺎﯾﺪار را ﺑﺮای ﺗﻮﺿﯿﺢ رواﺑﻂ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮه ﺣﯿﻮاﻧﺎت ﺑﮑﺎر ﺑﺮده اﻧﺪ. ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ آن ﻫﺎ را ﺑﺮای ﺗﺤﻠﯿﻞ رﻓﺘﺎر ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻧﻪ و ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻗﻠﻤﺮو ﻣﺴﺘﻘﻞ ﻣﻮرد  hawk-dov ﻧﻮﻋﯽ از ﺑﺎزی ﻫﺎ ﺑﻪ ﻧﺎم ﺑﺎزی
اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار داده اﻧﺪ.
ﻋﻠﻮم ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ و ﻣﻨﻄﻖ
ﺑﺮﺧﯽ از ﺗﺌﻮری ﻫﺎی ﻣﻨﻄﻘﯽ ﭘﺎﯾﻪ ﻫﺎی ﻣﻌﻨﺎ ﺷﻨﺎﺳﯽ ﺑﺎزی ﻫﺎ (ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ﻓﻬﻤﯿﺪن اﯾﻦ ﮐﻪ اﯾﺎ ﺑﺎزی
.اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﺮد دارد ﯾﺎ ﺧﯿﺮ ) را ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ دﻫﻨﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ داﻧﺸﻤﻨﺪان ﻋﻠﻮم ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﺑﺎزی ﻫﺎ را ﺑﺮای ﻣﺪﻟﺴﺎزی ﻣﺤﺎﺳﺒﺎت ﻓﻌﻞ و اﻧﻔﻌﺎﻟﯽ ﯾﮑﺎر ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ.
(ﻣﺤﺎﺳﺒﺎت ﻓﻌﻞ و اﻧﻔﻌﺎﻟﯽ ﯾﻌﻨﯽ ﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺗﯽ ﮐﻪ در ﻃﯽ آن ﻫﺎ ﺑﺎ ﺟﻬﺎن ﺧﺎرج ارﺗﺒﺎط ﺑﺮﻗﺮار ﻣﯽ ﺷﻮد. ﺑﻪ ﻋﻨﻮان
ﻣﺜﺎﻟﯽ از ﯾﮏ ارﺗﺒﺎط ﺳﺎده ﻣﯿﺎن ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﮔﺮ و ﻣﺤﯿﻂ ﭘﯿﺮاﻣﻮن ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ ﭘﺮﺳﯿﺪن ﯾﮏ ﺳﻮال ﻣﺎﻧﻨﺪ
درﺧﻮاﺳﺖ ﯾﮏ ورودی و ﯾﺎ ﺟﻮاب دادن ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻮال ﻣﺎﻧﻨﺪ ارﺳﺎل ﺧﺮوﺟﯽ، اﺷﺎره ﮐﺮد. ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻧﻈﺮﯾﻪ
ﺑﺎزی ﻫﺎ ﻧﻘﺶ ﻣﻬﻤﯽ در اﻟﮕﻮرﯾﺘﻢ ﻫﺎی آن ﻻﯾﻦ دارﻧﺪ. (در ﻋﻠﻮم ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ اﻟﮕﻮرﯾﺘﻢ آن ﻻﯾﻦ ﺑﻪ اﻟﮕﻮرﯾﺘﻤﯽ
اﻃﻼق ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ورودی ﻫﺎی ﺧﻮد را ﺑﻄﻮر ﻗﻄﻌﻪ ﺑﻪ ﻗﻄﻌﻪ ﭘﺮدازش ﮐﻨﺪ و ﻧﯿﺎزی ﺑﻪ در دﺳﺘﺮس
.ﺑﻮدن ﺗﻤﺎم ورودی ﻫﺎ در اﺑﺘﺪا ﻧﯿﺴﺖ.
ﻓﻠﺴﻔﻪ
ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺮﺧﯽ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﮔﺎن ﺑﺮای ﺑﺮرﺳﯽ دﻻﯾﻞ ﻓﻠﺴﻔﯽ ﺗﻌﻬﺪ ﺑﮑﺎر رﻓﺘﻪ اﺳﺖ. ﺑﺮﺧﯽ دﯾﮕﺮ ﺑﺎ
اﺳﺘﻔﺎده از آن ﺑﻪ ﺑﺮرﺳﯽ راﺑﻄﻪ ﻣﯿﺎن اﺧﻼق و ﻣﻨﺎﻓﻊ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺮداﺧﺘﻪ اﻧﺪ. ﻋﺪه ای دﯾﮕﺮ از ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ
ﺑﺮای ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺗﻤﺎﯾﻼت ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮه ﺑﺸﺮی ﺑﻪ اﺧﻼق و رﻓﺘﺎرﻫﺎی ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ آن در ﺣﯿﻮاﻧﺎت اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
اﺧﯿﺮا ﺑﺮﺧﯽ از ﻣﺤﻘﻘﺎن از ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﺑﺮای ﺣﻞ ﻣﺴﺎﺋﻞ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺗﺮورﯾﺴﻢ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺪﻟﺴﺎزی رﻓﺘﺎر ﺗﺮورﯾﺴﺖ
ﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮده اﻧﺪ.
ﺑﻪ ﻣﻨﺎﺳﺒﺖ ﺳﻔﺮ ﺑﺮﻧﺪه ﻧﻮﺑﻞ اﻗﺘﺼﺎد2005 ﺑﻪ اﯾﺮان24 دﺳﺎﻣﺒﺮ2007 ﺑﺮاﺑﺮ ﺑﺎ ﺳﻮم دی ﻣﺎه 86
دﺳﺎﻣﺒﺮ 2007 ﺑﺮاﺑﺮ ﺑﺎ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ اﻫﻤﯿﺖ ﺑﺴﯿﺎر زﯾﺎد ﺳﻔﺮ ﺑﺮﻧﺪه ﻧﻮﺑﻞ اﻗﺘﺼﺎد2005 ﺑﻪ اﯾﺮان(در ﺗﺎرﯾﺦ 24ﺳﻮم دی ﻣﺎه86 ) ﮐﻪ در واﻗﻊ اوﻟﯿﻦ ﺳﻔﺮ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺪه ﺟﺎﯾﺰه ﻧﻮﺑﻞ رﺷﺘﻪ اﻗﺘﺼﺎد ﺑﻪ اﯾﺮان ﺑﻪ ﺷﻤﺎر ﻣﯽ اﯾﺪ در
.اﯾﻦ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺧﻼﺻﻪ ای از ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎی وی در ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ را ﺑﻪ زﺑﺎن ﺳﺎده ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﻣﯽ ﺷﻮد.
اﯾﻦ رواﯾﺖ اﻟﺒﺘﻪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺣﺎوی ﺗﻤﺎﻣﯽ ﻧﻈﺮات ﮐﻠﯿﺪی اش ﻧﺒﺎﺷﺪ. ﺑﺎ اﯾﻦ ﻫﻤﻪ ﺳﻌﯽ ﺷﺪه ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ
ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ، ﻧﻈﺮات اﺻﻠﯽ او را ﺑﻪ زﺑﺎن ﺳﺎده ﺑﺮای اﻓﺮادی ﮐﻪ ﺻﺮﻓﺎ آﺷﻨﺎﯾﯽ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﺑﺎ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی دارﻧﺪ
ﺗﻮﺿﯿﺢ دﻫﺪ.
آﺷﻨﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺗﻮﻣﺎس ﺷﻠﯿﻨﮓ و ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ
ﺷﻠﯿﻨﮓ ﺳﺎل ﻫﺎی زﯾﺎدی را در ﻣﺨﺰن ﻓﮑﺮی ﻣﻌﺮوف رﻧﺪ (RAND) ﺳﭙﺮی ﮐﺮده اﺳﺖ ﮐﻪ در دوره ﺑﻌﺪ از
ﺟﻨﮓ ﺟﻬﺎﻧﯽ دوم ﻣﯿﺰﺑﺎن ﺣﻠﻘﻪ ای از ﻣﺘﺨﺼﺼﺎن ﻣﻌﺮوف ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﺑﻮده و ﺳﻬﻢ ﺑﻪ ﺳﺰاﯾﯽ در ﺗﻮﺳﻌﻪ
ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎی اﯾﻦ رﺷﺘﻪ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﺮده اﺳﺖ.
او در ﺳﺎل 2005 ﭘﺲ از 54 ﺳﺎل ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻋﻠﻤﯽ ﺟﺎﯾﺰه ﻧﻮﺑﻞ اﻗﺘﺼﺎد را ﺑﻪ ﻃﻮر ﻣﺸﺘﺮک ﺑﺎ راﺑﺮت آوﻣﻦ ﺑﻪ
دﻟﯿﻞ ﻧﻘﺶ وی در ﺗﻮﺳﻌﻪ درک ﻣﺎ از ﻣﻨﺎزﻋﺎت و ﻫﻢ ﮐﺎری ﻫﺎ در ﻗﺎﻟﺐ ﻣﺪل ﻫﺎی ﺑﺎزی در درﯾﺎﻓﺖ ﻧﻤﻮد.
اداﻣﻪ 4 ﻣﺤﻮر از ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎی ﻓﮑﺮی ﻣﻬﻢ ﺷﻠﯿﻨﮓ را ﺑﻪ ﻃﻮر اﺟﻤﺎﻟﯽ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ دﻫﯿﻢ:
ﺑﺎزی ﺗﺮﺳﻮﻫﺎ (Chicken  Game) و ﻧﻘﻄﻪ ﮐﺎﻧﻮﻧﯽ(Focal  Point) در ﺑﯿﻦ ﮐﺎرﻫﺎی ﻣﺘﻌﺪد ﺷﻠﯿﻨﮓ ﻣﻔﻬﻮم ﻧﻘﻄﻪ
ﮐﺎﻧﻮﻧﯽ ﮐﻪ ﮔﺎﻫﯽ ﻫﻢ ﺑﻪ اﻓﺘﺨﺎر او، ﻧﻘﻄﻪ ﺷﻠﯿﻨﮓ ﻧﺎﻣﯿﺪه ﻣﯽ ﺷﻮد، ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﺗﺄﺛﯿﺮ و ارﺟﺎع را داﺷﺘﻪ اﺳﺖ.
ﻣﻔﻬﻮم ﭘﯿﺸﻨﻬﺎدی او درک ﻣﺎ را از ﺗﻌﺎدل ﻫﺎی ﻣﻤﮑﻦ در ﮐﻼس ﺑﺰرﮔﯽ از ﺑﺎزی ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﺎزی ﻫﻤﺎﻫﻨﮕﯽ ﻧﺎﻣﯿﺪه
ﻣﯿﺸﻮد ارﺗﻘﺎ داده اﺳﺖ.
ﺧﺼﻮﺻﯿﺎت اﯾﻦ ﺑﺎزی ﻫﺎ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ در آن ﻫﺎ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ از راﻫﺒﺮد ﻫﺎی ﺑﺎزﯾﮕﺮان وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﺑﺮای ﻫﺮ
دو آن ﻫﺎ ﻣﻄﻠﻮب اﺳﺖ وﻟﯽ ﭼﻮن ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮕﺮی ﻓﺎﻗﺪ اﻃﻼع از راﻫﺒﺮد اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎزﯾﮕﺮ دﯾﮕﺮ اﺳﺖ،
ﻧﻤﯽ داﻧﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻪ راﻫﺒﺮدی را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺎزی در ﯾﮑﯽ از اﯾﻦ ﻧﻘﺎط ﺟﺬاب ﭘﺎﯾﺎن ﯾﺎﺑﺪ. اﯾﻦ ﻣﻔﻬﻮم درک ﻣﺎ را از ﺑﺴﯿﺎری از زﯾﺮﺳﺎﺧﺖ ﻫﺎی ﻓﺮﻫﻨﮕﯽ و ﺳﯿﺎﺳﯽ ﮐﻪ ﻧﻘﺶ ﻫﻤﺎﻫﻨﮓ ﮐﻨﻨﺪه اﻧﺘﻈﺎرات اﻓﺮاد و در ﻧﺘﯿﺠﻪ
ﺗﺤﻘﻖ ﯾﮑﯽ از ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺗﻌﺎدل ﻣﻤﮑﻦ ﺑﺎزی را دارﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎر ﻏﻨﯽ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻣﺜﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺷﻠﯿﻨﮓ در ﮐﺘﺎب راﻫﺒﺮد و ﺗﻀﺎدﻫﺎ (The Strategy of Conflict )ذﮐﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ، اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﺮض
ﮐﻨﯿﺪ ﺷﻤﺎ وﻫﻤﺴﺮﺗﺎن در ﯾﮏ ﻓﺮوﺷﮕﺎه ﺑﺰرگ، ﻫﻤﺪﯾﮕﺮ را ﮔﻢ ﮐﺮده اﯾﺪ. اﯾﻦ ﺟﺎ ﯾﮏ ﺑﺎزی ﻫﻤﺎﻫﻨﮕﯽ ﺑﯿﻦ
دو ﻧﻔﺮ ﺷﮑﻞ ﻣﯽ ﮔﯿﺮد ﮐﻪ در آن راﻫﺒﺮد ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮕﺮ، ﻣﺤﻠﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ در آن ﺟﺎ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻫﻤﺴﺮش ﺑﺎﺷﺪ.
دراﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ راﻫﺒﺮد ﻫﺎی در اﺧﺘﯿﺎر ﻫﺮ ﻓﺮد ﺑﺴﯿﺎر ﺑﺰرگ و ﺷﺎﻣﻞ ﺗﻤﺎﻣﯽ ﻧﻘﺎط ﻣﻮﺟﻮد در ﻓﺮوﺷﮕﺎه
اﺳﺖ.
اﮔﺮ ﻓﺮد ﺑﻪ در ﺷﻤﺎره ﯾﮏ ﺑﺮود، ﺣﺎل آن ﮐﻪ ﻫﻤﺴﺮش در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺻﻨﺪوق ﻣﻨﺘﻈﺮ او ﺑﺎﺷﺪ، ﻫﺮ دو ﻣﻄﻠﻮﺑﯿﺖ
ﭘﺎﯾﯿﻨﯽ ﺑﻪ دﺳﺖ ﻣﯽ آورﻧﺪ درﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﺗﺎ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺗﺎﺑﻠﻮی ﺧﺎﺻﯽ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ
(ﻫﻤﺎﻫﻨﮕﯽ) ﻫﻤﺪﯾﮕﺮ را ﯾﺎﻓﺘﻪ و در ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﻄﻠﻮﺑﯿﺖ ﻫﺮ دو ﺑﺴﯿﺎر ﺑﺎﻻ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
ﻃﺒﯿﻌﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ اﮔﺮ ﻗﺒﻞ از ﺑﺎزی ﭼﻨﯿﻦ ﻫﻤﺎﻫﻨﮕﯽ ﺻﻮرت ﻣﯽ ﮔﺮﻓﺖ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ای از ﻓﺮوﺷﮕﺎه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺴﺖ
ﯾﮏ ﻣﺤﻞ ﻣﻼﻗﺎت ﺑﺎﺷﺪ وﻟﯽ در ﻏﯿﺎب ﭼﻨﯿﻦ ﻫﻤﺎﻫﻨﮕﯽ ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮕﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺧﻮدش ﻓﮑﺮ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﺴﺮش در
ﭼﻨﯿﻦ ﺷﺮاﯾﻄﯽ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﮐﺠﺎ ﺑﺮود و ﺿﻤﻨﺎ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﺴﺮش ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺧﻮد او ﻣﻤﮑﻦ
اﺳﺖ ﮐﺠﺎ ﺑﺮود و اﻟﯽ آﺧﺮ ﺗﺎ ﺑﯽ ﻧﻬﺎﯾﺖ.
اﮔﺮ اﻓﺮاد ﻫﯿﭻ ﻧﮑﺘﻪ ای ﺑﺮای ﻏﯿﺮﻣﺘﻘﺎرن ﮐﺮدن ﻧﻘﺎط ﺑﺎﻟﻘﻮه ﻗﺮار ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ اﺣﺘﻤﺎﻻ ﺷﺎﻧﺲ ﮐﻤﯽ ﺑﺮای
ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻫﻢ دارﻧﺪ وﻟﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺗﺠﺎرب ﮔﺬﺷﺘﻪ ﯾﺎ ﻋﺮف و ﻣﺴﺎﯾﻠﯽ از آن دﺳﺖ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﻣﺎ ﻣﯽ اﯾﺪ.
ﻣﺜﻼ اﻓﺮاد از ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﻣﯽ داﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﻣﻮﻗﻊ ﮔﻢ ﺷﺪن در ﻣﻘﺎﺑﻞ در ﺧﺮوج ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻫﻤﺴﺮ ﺧﻮد
ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻧﻪ ﻣﺜﻼ ﻣﻘﺎﺑﻞ اﻧﺒﺎر ﻓﺮوﺷﮕﺎه
ﻫﻤﯿﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ اﺣﺘﻤﺎل ﺑﺴﯿﺎر ﺑﺎﻻﺗﺮی دو ﻧﻔﺮ ﻫﻤﺪﯾﮕﺮ را در اﯾﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﻼﻗﺎت ﮐﻨﻨﺪ. و
ﻫﻤﺎﻫﻨﮕﯽ ﺑﯿﻦ آن ﻫﺎ ﺷﮑﻞ ﺑﮕﯿﺮد.ﺷﻠﯿﻨﮓ اﯾﻦ ﻣﻔﻬﻮم را ﺑﻪ ﻧﺤﻮ ﺟﺎﻟﺒﯽ در ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻣﻨﺎزﻋﺎت ﺑﯿﻦ اﻟﻤﻠﻞ ﺑﻪ ﮐﺎر
ﮔﺮﻓﺖ. ﺑﺮای ﺗﺸﺮﯾﺢ روﯾﮑﺮد او از ﻣﺪل ﺳﺎده ﺑﺎزی ﺗﺮﺳﻮﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ.ﺑﺎزی ﺗﺮﺳﻮﻫﺎ در زﻧﺪﮔﯽ روزﻣﺮه ﺑﺴﯿﺎر ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ. ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻠﯽ ﺑﺎزی اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ راﻫﯽ وﺟﻮد
دارد ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ از آن ﻋﺒﻮر ﮐﻨﺪ و اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﺑﺎزﯾﮕﺮ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﻨﺪ وارد آن ﺷﻮﻧﺪ
(اﻧﺘﺨﺎب ﻫﻤﺰﻣﺎن راﻫﺒﺮد ﺷﻬﺎﻣﺖ) وﺿﻌﯿﺖ ﻫﺮ دو آن ﻫﺎ ﺑﺪﺗﺮ از ﺣﺎﻟﺘﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺷﻮد، ﺗﺎ اول آن
دﯾﮕﺮی ﻋﺒﻮر ﮐﻨﺪ .در ﻋﻤﻞ اﯾﻦ راه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺎزار ﯾﮏ ﻣﺤﺼﻮل، ﺟﻨﮓ ﺑﺮ ﺳﺮ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺗﺤﺖ اﺧﺘﻼف
ﺑﯿﻦ دو ﮐﺸﻮر و… ﺑﺎﺷﺪ.ﺷﻠﯿﻨﮓ در اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ از ﯾﮏ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺗﺠﺮﺑﯽ ﺷﺮوع ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .دو ﻧﻔﺮ را ﺗﺼﻮر ﮐﻨﯿﺪ
ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ از ﯾﮏ در ﺑﺎرﯾﮏ رد ﺷﻮﻧﺪ.
در ﻋﻤﻞ اﺣﺘﻤﺎل اﯾﻦ ﮐﻪ ﻫﺮ دو ﻧﻔﺮ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ در ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ و در ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎﻫﻢ ﺑﺮﺧﻮرد ﮐﻨﻨﺪ، ﺑﺴﯿﺎر
ﺿﻌﯿﻒ اﺳﺖ. در دﻧﯿﺎی واﻗﻌﯽ، ﻧﻬﺎدﻫﺎﯾﯽ ﻣﺜﻞ ارزش ﻫﺎی اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺻﺮﻓﺎ ﯾﮑﯽ از اﯾﻦ
راﻫﺒﺮد ﻫﺎ ﻣﺤﻘﻖ ﺷﻮد. ﻣﺜﻼ اﻓﺮاد ﺑﻨﺎ ﺑﻪ ﻋﺎدت ﻣﯽ داﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺧﺎﻧﻢ ﻫﺎ ﯾﺎ اﻓﺮاد ﻣﺴﻦ ﺗﺮ ﯾﺎ ارﺷﺪ، اوﻟﻮﯾﺖ
ﺑﯿﺸﺘﺮی در ﻋﺒﻮر از در دارﻧﺪ،ﻟﺬا ﻫﻤﯿﻦ اﻃﻼع ﮐﻮﭼﮏ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ دو ﻧﻔﺮ راﻫﺒﺮد ﺧﻮد را ﺑﺎ ﻫﻢ
ﻫﻤﺎﻫﻨﮓ ﮐﺮده، ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎزی ﺑﻪ دﺳﺖ اﯾﺪ.
ﺷﻠﯿﻨﮓ ﺑﺮ اﺳﺎس ﻣﺸﺎﻫﺪاﺗﯽ از اﯾﻦ ﺟﻨﺲ از دﻧﯿﺎی واﻗﻌﯽ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ رﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﻋﻮاﻣﻠﯽ وﺟﻮد دارﻧﺪ ﮐﻪ
ﺗﻘﺎرن» ﻣﻮﺟﻮد در ﺑﺎزی را ﺑﻪ ﻫﻢ زده و ﺷﺎﻧﺲ ﺗﺤﻘﻖ ﯾﮏ ﺗﻌﺎدل را ﺑﯿﺸﺘﺮ از ﺗﻌﺎدل دﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ. ﻫﻤﯿﻦ
ﻋﺪم ﺗﻘﺎرن ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﺗﺎ ﺑﺎزﯾﮕﺮان ﺑﻪ ﻃﻮر ﻣﺸﺘﺮک ﺑﺎور ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ اﺣﺘﻤﺎل ﺗﺤﻘﻖ ﯾﮏ ﺗﻌﺎدل ﺑﯿﺸﺘﺮ اﺳﺖ و
ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﻋﻠﺖ در ﻋﻤﻞ اﯾﻦ ﺗﻌﺎدل ﺑﺎ اﺣﺘﻤﺎل ﺑﺎﻻﯾﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد.
ﺷﻠﯿﻨﮓ ﺑﺎ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻣﻔﻬﻮم ﺗﻬﺪﯾﺪ ﻣﻌﺘﺒﺮ و ﻏﯿﺮﻣﻌﺘﺒﺮ درک از اﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮا را ﺑﺴﯿﺎر ﺗﻌﻤﯿﻖ ﺑﺨﺸﯿﺪ. ﻋﺒﺎرت ﺗﻬﺪﯾﺪ
ﻏﯿﺮﻣﻌﺘﺒﺮ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺣﻘﯿﻘﺖ اﺷﺎره ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺣﺘﯽ اﮔﺮ ﯾﮑﯽ از ﺑﺎزﯾﮕﺮان، ﻃﺮف ﻣﻘﺎﺑﻞ را ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﯾﮏ
راﻫﺒﺮد ﺧﺎص ﺗﻬﺪﯾﺪ ﮐﺮده ﺑﺎﺷﺪ وﻟﯽ اﮔﺮ ﺷﺮاﯾﻂ ﺟﻮری ﺷﻮد ﮐﻪ او ﻣﺠﺒﻮر ﺷﻮد ﺗﻬﺪﯾﺪ ﺧﻮد را ﻋﻤﻠﯽ ﮐﻨﺪ
ﺧﻮد او اﺟﺮای ﺗﻬﺪﯾﺪ را ﻋﻘﻼﻧﯽ ﻧﺨﻮاﻫﺪ ﯾﺎﻓﺖ. ﻣﺪﯾﺮی را ﺗﺼﻮر ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺎرﻣﻨﺪ ﺑﯽ اﻧﻀﺒﺎط وﻟﯽ ﺑﺎ ﺗﺨﺼﺺ ﺑﺎﻻی ﺧﻮد را ﺗﻬﺪﯾﺪ ﮐﺮده ﮐﻪ اﮔﺮ ﯾﮏ ﺑﺎر
دﯾﮕﺮ دﯾﺮ ﺳﺮ ﮐﺎر ﺣﺎﺿﺮ ﺷﻮد او را اﺧﺮاج ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. او در واﻗﻊ ﻗﺼﺪ دارد ﺗﺎ ﺑﺎ آﺷﮑﺎرﮐﺮدن اﯾﻦ ﺗﻬﺪﯾﺪ
ﮐﺎرﻣﻨﺪ را در ﺷﺮاﯾﻄﯽ ﻗﺮار دﻫﺪ ﮐﻪ ﺗﺄﺧﯿﺮ ﺑﺮای او ﻏﯿﺮﻋﻘﻼﻧﯽ ﺷﻮد. وﻟﯽ ﮐﺎرﻣﻨﺪ از ﻃﺮف دﯾﮕﺮ ﺷﺮاﯾﻂ را
ﺑﺮای ﺧﻮدش ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎزی ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﻓﺮض ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﺮدا دﯾﺮ ﺳﺮﮐﺎر ﺣﺎﺿﺮ ﺷﺪه اﺳﺖ.
ﻣﺪﯾﺮ دراﯾﻦ ﺟﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﺧﻮد را ﻋﻤﻠﯽ ﮐﻨﺪ وﻟﯽ اﮔﺮ اﯾﻦ ﮐﺎر را ﺑﮑﻨﺪ و اﯾﻦ ﻧﯿﺮوی ﺧﻮب را از دﺳﺖ
ﺑﺪﻫﺪ، ﺑﺎﯾﺪ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻓﺮاواﻧﯽ ﺑﺮای ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻧﯿﺮوی ﺟﺪﯾﺪ ﻣﺘﺤﻤﻞ ﺷﻮد، ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ اﺧﺮاج ﮐﺎرﻣﻨﺪ در آن ﻟﺤﻈﻪ
«ﻏﯿﺮﻋﻘﻼﻧﯽ» اﺳﺖ.
ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ دﻟﯿﻞ ﻣﺪﯾﺮ از اﺟﺮای ﺗﻬﺪﯾﺪ ﻗﺒﻠﯽ ﺧﻮد ﺧﻮدداری ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﮐﺎرﻣﻨﺪی ﮐﻪ اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع را ﻣﯽ داﻧﺪ
ﺗﻬﺪﯾﺪ ﻣﺪﯾﺮ را ﺟﺪی ﻧﻤﯽ ﮔﯿﺮد و ﺑﻪ دﯾﺮآﻣﺪن ﺧﻮد اداﻣﻪ ﻣﯽ دﻫﺪ در ادﺑﯿﺎت ﺧﺎرج از ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ، ﮔﺎﻫﯽ
ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع « ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﻋﻘﻼﻧﯿﺖ ﺧﻮد ﺷﺪن » ﻫﻢ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﻣﻨﻈﻮر آن اﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻮن ﺗﻬﺪﯾﺪﮐﻨﻨﺪه
ﻋﻘﻼﻧﯽ اﺳﺖ، ﺗﻬﺪﯾﺪ ﺷﻮﻧﺪه ﻣﯽ داﻧﺪ ﮐﻪ ﺗﻬﺪﯾﺪ وی ﻋﻤﻠﯽ ﻧﺨﻮاﻫﺪ ﺷﺪ.
ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﻋﻘﻼﻧﯿﺖ ﺧﻮد ﺷﺪن در اﯾﻦ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﯾﻌﻨﯽ ﭼﻪ؟
در ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ اﺻﻄﻼح ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺗﺤﺖ ﻋﻨﻮان «ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﻋﻘﻼﻧﯿﺖ ﺧﻮد ﺷﺪن» وﺟﻮد دارد. ﻣﻌﻨﯽ اﯾﻦ ﺣﺮف
اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺣﺮﯾﻒ ﺷﻤﺎ اﮔﺮ ﺑﺪاﻧﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺑﺎزی ﮔﺮ ﻋﻘﻼﻧﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ آن ﮔﺎه ﻣﻄﻤﺌﻦ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد ﮐﻪ ﺷﻤﺎ
در ﻫﺮ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﮔﺰﯾﻨﻪ ای را اﻧﺘﺨﺎب ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﺮد ﮐﻪ ﻣﻨﺎﻓﻊ ﺧﻮدﺗﺎن را ﺑﯿﺸﯿﻨﻪ ﮐﻨﺪ و اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎی دﯾﮕﺮ
را ﮐﻨﺎر ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮔﺬاﺷﺖ. ﺣﺘﯽ اﮔﺮ ﻗﺒﻼً ﺗﻬﺪﯾﺪ ﮐﺮده ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی دﯾﮕﺮی را در ﭘﯿﺶ ﺧﻮاﻫﯿﺪ
ﮔﺮﻓﺖ.
ﻓﺮض ﮐﻨﯿﺪ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺣﺮﯾﻔﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ و ﺣﺮﯾﻒ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺟﻨﮕﯿﺪن ﯾﺎ ﺻﻠﺢ را در ﭘﯿﺶ ﺑﮕﯿﺮد. ﺷﻤﺎ ﺑﻪ
ﺣﺮﯾﻒ ﮔﻔﺘﻪ اﯾﺪ ﮐﻪ اﮔﺮ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﺪ ﺷﻤﺎ ﺣﻤﻠﻪ او را ﺑﺎ ﺑﻤﺐ اﺗﻤﯽ ﭘﺎﺳﺦ ﺧﻮاﻫﯿﺪ داد. اﯾﻦ ﺣﻤﻠﻪ اﺗﻤﯽ ﺣﺮﯾﻒ ﺷﻤﺎ را ﻧﺎﺑﻮد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ وﻟﯽ در ﻋﻮض ﺑﻪ ﺧﻮد ﺷﻤﺎ ﻫﻢ آﺳﯿﺐﻫﺎی ﺟﺪی وارد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. اﺳﺘﺮاﺗﮋی دﯾﮕﺮ
ﺷﻤﺎ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺣﺘﯽ اﮔﺮ ﺣﺮﯾﻒ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﺮد ﺑﺎ روش ﻫﺎی ﻣﻌﻤﻮل ﺑﺎ او ﺑﺠﻨﮕﯿﺪ.
در اﯾﻦ ﺻﻮرت او از اﯾﻦ ﺟﻨﮓ ﻧﻔﻊ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﺮد وﻟﯽ ﺷﻤﺎ ﻫﻢ در ﻋﻮض ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺧﯿﻠﯽ ﮐﻢ ﺗﺮی ﺑﻪ ﻧﺴﺒﺖ
اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﻤﺐ اﺗﻤﯽ در ﺟﻨﮓ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﭘﺮداﺧﺖ. ﺣﺎل ﺧﻮد را در ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺗﺼﻮر ﮐﻨﯿﺪ. او از ﺷﻤﺎ
اﯾﻦ ﺗﻬﺪﯾﺪ را درﯾﺎﻓﺖ ﮐﺮده ﮐﻪ اﮔﺮ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﺪ ﺑﺎ ﭘﺎﺳﺦ اﺗﻤﯽ ﻣﻮاﺟﻪ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. وﻟﯽ در ﺗﺤﻠﯿﻞ ﺑﺎزی ﻓﺮض
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﺮده اﺳﺖ.
آن ﮔﺎه ﭼﻮن ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺑﺎزی ﮔﺮ ﻋﻘﻼﻧﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ «ﻋﻠﯽ رﻏﻢ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﻗﺒﻠﯽ ﺧﻮد» از ﺑﻤﺐ اﺗﻤﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﻧﺨﻮاﻫﯿﺪ
ﮐﺮد ﭼﻮن در اﯾﻦ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪ ﻋﺪم اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﻤﺐ ﻓﺎﯾﺪه ﺑﯿﺶ ﺗﺮی ﺑﺮای ﺧﻮد ﺷﻤﺎ ﻫﻢ دارد. در واﻗﻊ
ﺣﺮﯾﻒ ﺑﺎ داﻧﺴﺘﻦ اﯾﻦ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻋﻘﻼﻧﯽ رﻓﺘﺎر ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﺮد ﺗﻬﺪﯾﺪ ﺷﻤﺎ را ﯾﮏ ﺑﻠﻮف ﻏﯿﺮﻋﻤﻠﯽ ﺗﻠﻘﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و
ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﻋﻘﻼﻧﯿﺖ ﺧﻮد ﺷﺪه و ﻧﻤﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺟﻠﻮی ﺣﻤﻠﻪ ﺣﺮﯾﻒ را ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
در زﻧﺪﮔﯽ روزﻣﺮه از اﯾﻦ ﻣﺜﺎل ﻫﺎ ﻓﺮاوان اﺳﺖ. ﺗﻬﺪﯾﺪ دوﺳﺖ ﺧﻮد ﺑﻪ اﯾﻦ ﮐﻪ اﮔﺮ اﯾﻦ ﮐﺎر را ﺑﮑﻨﯽ ﻧﻪ ﻣﻦ و
ﻧﻪ ﺗﻮ وﻟﯽ وﻗﺘﯽ آن ﮐﺎر را ﺑﮑﻨﺪ ﺷﻤﺎ ﭘﯿﺶ ﺧﻮد ﺣﺴﺎب ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﺮد ﮐﻪ ﺧﺐ اﮔﺮ ﺑﺎ او ﻗﻬﺮ ﮐﻨﻢ ﺧﻮدم ﺑﯿﺶ
ﺗﺮ از اﯾﻦ ﮐﻪ ﻗﻬﺮ ﻧﮑﻨﻢ ﺿﺮر ﺧﻮاﻫﻢ ﮐﺮد ﭘﺲ ﺑﻪ ﺗﺮ اﺳﺖ ﮐﻨﺎر ﺑﯿﺎﯾﻢ.
ﮐﺎرﮔﺮاﻧﯽ ﮐﻪ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ اﮔﺮ ﺑﻪ ﺧﻮاﺳﺘﻪ ﻫﺎﯾﺸﺎن ﺗﻮﺟﻪ ﻧﺸﻮد ﺳﺮﮐﺎر ﻧﻤﯽ روﻧﺪ وﻟﯽ ﺑﻌﺪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﮐﻪ
اﮔﺮ ﺳﺮﮐﺎر ﻧﺮوﻧﺪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ اﺧﺮاج ﺷﻮﻧﺪ و وﺿﻊ ﺑﺪﺗﺮ ﺷﻮد. ﺷﺮﮐﺘﯽ ﮐﻪ وارد ﺑﺎزار ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﻣﯽ
داﻧﺪ ﮐﻪ ﺣﺮﯾﻔﺶ ﻫﺮﮔﺰ از اﺑﺰار ﮐﺎﻫﺶ ﻗﯿﻤﺖ ﺑﺮای ﺑﯿﺮون راﻧﺪن او اﺳﺘﻔﺎده ﻧﺨﻮاﻫﺪ ﮐﺮد ﭼﻮن در آن
ﺻﻮرت ﺧﻮدش ﻫﻢ ﺿﺮر ﺑﯿﺶ ﺗﺮی ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
در ﺗﻤﺎم ﻣﺜﺎل ﻫﺎی ﻓﻮق ﺣﺮﯾﻒ ﻣﺎ ﺑﺎ ﻓﺮض ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻋﻘﻼﻧﯿﺖ ﻣﺎ اﺳﺘﺮاﺗﮋی را ﺑﺎزی ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ دوﺳﺖ
ﻧﺪارﯾﻢ وﻟﯽ ﻋﻤﻼً ﻫﻢ ﮐﺎری ﻧﻤﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺑﮑﻨﯿﻢ ﭼﻮن ﻋﻘﻼﻧﯿﺖ ﻣﺎ ﺣﮑﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ در آن ﻟﺤﻈﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﺑﺮای
ﺧﻮدﻣﺎن را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ. وﻟﯽ اﮔﺮ او ﻓﺮض ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻋﺎﻣﻞ ﺻﺪ در ﺻﺪ ﻋﻘﻼﻧﯽ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ و ﻣﻤﮑﻦ
اﺳﺖ ﺑﻪ دﻻﯾﻞ ﻣﺨﺘﻠﻒ از ﺟﻤﻠﻪ ﻋﺼﺒﺎﻧﯿﺖ، اﺻﺮار ﺑﺮای ﭘﺎﻓﺸﺎری ﺑﺮ روی ﺣﺮف ﺧﻮد، ﻋﺪم ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ در ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ دﻗﯿﻖ ﻣﻨﺎﻓﻊ و ﺿﺮر ﺧﻮدﺗﺎن و … ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻏﯿﺮﻋﻘﻼﻧﯽ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ آن وﻗﺖ ﺑﺎ
اﺣﺘﯿﺎط ﺑﯿﺶ ﺗﺮی راﺟﻊ ﺑﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺧﻮد ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮد و ﻣﻨﺎﻓﻊ ﺷﻤﺎ در اﯾﻦ ﺑﯿﻦ اﻓﺰاﯾﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ.
دﻗﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺗﺤﻠﯿﻞ ﺑﺮای ﺑﺎزی ﻫﺎی ﻏﯿﺮﺗﮑﺮارﺷﻮﻧﺪه اﺳﺖ و اﮔﺮ ﺑﺤﺚ ﺑﺎزی ﺗﮑﺮارﺷﻮﻧﺪه ﺑﺎﺷﺪ ﯾﻌﻨﯽ
ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﺑﺎﺷﺪ ﻣﺠﺪداً ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺣﺮﯾﻒ ﺻﻒ آراﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﯾﮏ ﺑﺎر ﺗﺮﺟﯿﺢ دﻫﯿﺪ ﯾﮏ دور اﺳﺘﺮاﺗﺰی
ﻏﯿﺮﻋﻘﻼﻧﯽ را ﺑﺎزی ﮐﻨﯿﺪ وﻟﯽ از اﯾﻦ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻌﻬﺪ ﺧﻮد را ﺑﻪ ﺗﻬﺪﯾﺪﻫﺎﯾﺘﺎن ﯾﺎ اﺣﺘﻤﺎل دﺳﺖ زدن ﺑﻪ رﻓﺘﺎر
ﻏﯿﺮﻋﻘﻼﻧﯽ را ﻧﺸﺎن دﻫﯿﺪ و در دورﻫﺎی ﺑﻌﺪی ﻣﻨﻔﻌﺖ ﮐﺴﺐ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ
ﺗﻌﺎدل
در ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ اﻗﺘﺼﺎدی ﺗﻌﺎدل ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ای ﮔﻔﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ در آن ﻫﯿﭻ ﯾﮏ از ﻃﺮﻓﯿﻦ ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ
ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺑﺎ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺷﺮاﯾﻂ ﺑﺪﺗﺮ ﺷﺪه و ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺠﺪداً ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ی ﺗﻌﺎدل ﺑﺎز ﻣﯽ ﮔﺮدد
ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ
ﯾﮏ ﻧﻤﺎﯾﻪ ﻋﻤﻞ ﺑﺎزی ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻓﺮض ﺛﺎﺑﺖ ﺑﻮدن ﺑﺎزی ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن، ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺑﺎزی ﺧﻮد
ﺷﺮاﯾﻄﺶ ﺑﺪﺗﺮ ﺷﻮد. ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت دﯾﮕﺮ، ﻧﻤﺎﯾﻪ ﻋﻤﻠﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻓﺮض ﺛﺎﺑﺖ ﺑﻮدن ﺑﺎزی ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻫﯿﭻ
ﺑﺎزﯾﮑﻨﯽ اﻧﮕﯿﺰه ی ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺑﺎزی ﺧﻮد را ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻏﻠﺒﻪ و ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ
اﮔﺮ در ﺑﺎزی ﺑﺮای ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮑﻦ راﻫﺒﺮد اﮐﯿﺪا ﻏﺎﻟﺐ وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ، در ﺑﺎزی ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﻫﺴﺘﻨﺪ
آن ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺣﺘﻤﺎ آن راﻫﺒﺮد را ﺑﺎزی ﻣﯿﮑﻨﺪ. اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ راﻫﺒﺮد اﮐﯿﺪا ﻏﺎﻟﺐ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ، ﺑﺎزی ﻓﻘﻂ
دارای ﯾﮏ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﯾﮑﺘﺎﺳﺖ.در ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﻟﺰوﻣﺎ ﮐﺎراﯾﯽ ﭘﺎرﺗﻮ ﻧﯿﺴﺖ. ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﻧﻘﺎﻃﯽ وﺟﻮد
داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﻘﺎط ﺗﻌﺎدل ﺑﺎزی ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ وﻟﯽ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻦ در آن ﻧﻘﺎط ﺑﺮای ﻫﺮ دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﻬﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ. ﻣﺎﻧﻨﺪ
ﻣﺜﺎل ﮐﻼﺳﯿﮏ ﻣﻌﻤﺎی زﻧﺪاﻧﯽ ﻫﺎ.راﻫﺒﺮد ﻫﺎی اﮐﯿﺪا ﻣﻐﻠﻮب ﻧﻤﯿﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺟﺰﺋﯽ از ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﺑﺎﺷﻨﺪ و در ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻏﯿﺮﻣﻨﻄﻘﯽ اﺳﺖ اﮔﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن آﻧﻬﺎ
را ﺑﺎزی ﮐﻨﻨﺪ. وﻟﯽ راﻫﺒﺮد ﻫﺎی ﺿﻌﯿﻔﺎﻧﻪ ﻣﻐﻠﻮب ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺟﺰ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﺑﺎﺷﻨﺪ.ﺑﻪ ﻃﻮر ﻣﺜﺎل ﻣﺎﺗﺮﯾﺲ ﺟﺰا
ﺷﮑﻞ ﻣﻘﺎﺑﻞ را در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻪ ﺗﻌﺎدل  C ﻏﻠﺒﻪ ﻣﯿﮑﻨﺪ. ﺣﺎل اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ D ﺿﻌﯿﻔﺎﻧﻪ ﺑﺮ راﻫﺒﺮد ﺗﮋی C راﻫﺒﺮد
ﯾﮏ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ اﺳﺖ. ﺣﺎل ﻓﺮض ﮐﻨﯿﺪ ﻫﺮ دو  (C,C)رﺳﯿﺪه و ﻧﻤﯿﺨﻮاﻫﻨﺪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﻮد را ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪ. ﭘﺲ
را ﺑﺎزی ﮐﻨﺪ ﭼﯿﺰی ﺑﯿﺸﺘﺮ از ﺻﻔﺮ  C را ﺑﺎزی ﮐﻨﻨﺪ، در اﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻧﯿﺰ اﮔﺮ ﯾﮑﯽ از ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻫﺎ D ﺑﺎزﯾﮑﻦ
ﻧﯿﺰ ﯾﮏ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ اﺳﺖ. ﭼﻮن در ﺻﻮرﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن  (D,D) ﮔﯿﺮش ﻧﻤﯽ آﯾﺪ ﭘﺲ ﻣﯿﺘﻮان ﮔﻔﺖ ﻧﻘﻄﻪ ی
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎﯾﯽ  .در اﯾﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﻗﺮار ﮔﯿﺮﻧﺪ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﻪ ﻋﻮض ﮐﺮدن راﻫﺒﺮد ﺧﻮد ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ
ﻣﯿﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺟﺰﺋﯽ از ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﺑﺎﺷﻨﺪ (در اﯾﻦ ﻣﺜﺎل D) ﮐﻪ ﺿﻌﯿﻔﺎﻧﻪ ﻣﻐﻠﻮب ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ در ﻣﺎﺗﺮﯾﺲ ﭘﺮداﺧﺖ
ﯾﮏ راه آﺳﺎن ﻋﺪدی ﺑﺮای ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ در ﻣﺎﺗﺮﯾﺲ ﺑﻬﺮه ﻣﻨﺪی وﺟﻮد دارد. اﯾﻦ اﻣﺮ ﺑﻪ وﯾﮋه ﮐﻤﮏ
ﮐﻨﻨﺪه در ﺑﺎزیﻫﺎی دو ﻧﻔﺮه ﮐﻪ در آن ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﯿﺶ از دو اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻣﯽﮔﯿﺮﻧﺪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. در اﯾﻦ ﻣﻮرد
ﺗﺠﺰﯾﻪ و ﺗﺤﻠﯿﻞ رﺳﻤﯽ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺑﯿﺶ از ﺣﺪ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺷﻮد. اﯾﻦ ﻗﺎﻧﻮن ﺑﺮای ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﺨﺘﻠﻂ اﺳﺖ
(ﺗﺼﺎدﻓﯽ) اﺳﺘﺮاﺗﮋیﻫﺎی ﻣﻮرد ﻋﻼﻗﻪ ﺻﺪق ﻧﻤﯽﮐﻨﺪ. ﻗﺎﻧﻮن آن ﺑﻪ ﺷﺮح زﯾﺮ اﺳﺖ: اﮔﺮ ﺷﻤﺎره اوﻟﯿﻦ ﺑﻬﺮه
وری، در ﺳﻠﻮلﻫﺎی دوﺗﺎﯾﯽ، ﺣﺪاﮐﺜﺮ ﺳﺘﻮن ازﻫﺮ ﺳﻠﻮل اﺳﺖ و اﮔﺮ ﻋﺪد دوم ﺣﺪاﮐﺜﺮ ازﻣﯿﺎن ردﯾﻒ ﺳﻠﻮل
ﺑﺎﺷﺪ، ﺳﭙﺲ آن ﺳﻠﻮل ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ اﺳﺖ. ﻣﺎ ﻣﯽﺗﻮاﻧﯿﻢ اﯾﻦ ﻗﺎﻋﺪه ﺑﺮای ﯾﮏ ﻣﺎﺗﺮﯾﺲ 3 × 3 ﺑﻪ ﮐﺎر
ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ.ﭘﺎﯾﺪاری
ﻣﻔﻬﻮم ﭘﺎﯾﺪاری،در ﺗﺠﺰﯾﻪ و ﺗﺤﻠﯿﻞ ﺑﺴﯿﺎری از اﻧﻮاع ﺗﻌﺎدل ﻣﻔﯿﺪ اﺳﺖ، ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺮای ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ
اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد. ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﺑﺮای ﺑﺎزی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﭘﺎﯾﺪار اﺳﺖ اﮔﺮ ﯾﮏ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻮﭼﮏ (ﺑﻪ ﻃﻮر ﺧﺎص،
ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺑﯿﻨﻬﺎﯾﺖ ﮐﻮﭼﮏ) در اﺣﺘﻤﺎل وﻗﻮع ﺑﺮای ﯾﮏ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ آن ﺑﻪ دو ﺣﺎﻟﺖ ﻣﯽ ﺷﻮد:
ﺑﺎزﯾﮑﻨﯽ ﮐﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮی ﻧﮑﺮد ﻫﯿﭻ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﻬﺘﺮی در ﺷﺮاﯾﻂ ﻣﺎﻟﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﻧﺪارد.
ﺑﺎزﯾﮑﻨﯽ ﮐﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ در ﺣﺎل ﺣﺎﺿﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﻪ ﺷﺪت ﺑﺪﺗﺮ ﺑﺎزی ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
اﮔﺮ اﯾﻦ ﻣﻮارد ﻫﺮ دو را ﻣﻼﻗﺎت ﻧﻤﻮد، ﺳﭙﺲ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻮﭼﮏ در اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺧﻮد ﻓﻮراً ﺑﻪ
ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﺑﺎز ﺧﻮاﻫﺪ ﮔﺸﺖ. ﺗﻌﺎدل ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﺎ ﺛﺒﺎت ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.اﮔﺮ ﺷﺮط اول ﺑﺮﻗﺮار ﻧﺒﺎﺷﺪ ﺳﭙﺲ ﺗﻌﺎدل
ﻧﺎﭘﺎﯾﺪار اﺳﺖ. اﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﺷﺮط ﻧﺨﺴﺖ ﺑﺮﻗﺮار ﺑﺎﺷﺪ ﺳﭙﺲ اﺣﺘﻤﺎﻻً ﺗﻌﺪاد ﻧﺎﻣﺤﺪود از اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎی ﺑﻬﯿﻨﻪ ﺑﺮای
ﺑﺎزﯾﮑﻨﯽ ﮐﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮده وﺟﻮد دارد. ﺟﺎن ﻧﺶ ﻧﺸﺎن داد ﮐﻪ وﺿﻌﯿﺖ دوم ﮐﻪ در ﻃﯿﻒ وﺳﯿﻌﯽ از ﺑﺎزی ﺑﻪ
ﺧﻮﺑﯽ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﺷﺪه ﻧﻤﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻮﺟﻮد ﺑﯿﺎﯾﺪ.
در ﺑﺎزی "راﻧﻨﺪﮔﯽ" ﻣﺜﺎل ﺑﺎﻻ ﻫﺮ دو ﺗﻌﺎدل ﭘﺎﯾﺪار و ﻧﺎﭘﺎﯾﺪار وﺟﻮد دارد. ﺗﻌﺎدل ﺷﺎﻣﻞ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎی
ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺑﺎ اﺣﺘﻤﺎل 100 ٪ ﭘﺎﯾﺪار ﻣﯿﺒﺎﺷﻨﺪ. اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﮐﻤﯽ اﺣﺘﻤﺎﻻت ﺧﻮدﺷﺎن را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺑﺪﻫﻨﺪ، و
ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮد ﻫﯿﭻ دﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮای ﺗﻐﯿﯿﺮ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺧﻮد در ﻋﻮض ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ. ﺗﻌﺎدل (50 ،٪ 50 ٪) ﻧﺎﭘﺎﯾﺪار
اﺳﺖ. اﮔﺮ ﻫﺮ دو ﺑﺎزﯾﮑﻦ اﺣﺘﻤﺎﻻت ﺧﻮد را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺑﺪﻫﻨﺪ و ﺳﭙﺲ دﯾﮕﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﯾﮏ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﻬﺘﺮ
را از ﺑﯿﻦ (100 ،٪ 0 ٪) ﯾﺎ (0 ،٪ 100 ٪) ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ.
ﭘﺎﯾﺪاری در ﮐﺎرﺑﺮد ﻫﺎی ﻋﻤﻠﯽ از ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﺑﺴﯿﺎر ﻣﻬﻢ اﺳﺖ، زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ از ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ
ﮐﺎﻣﻼً ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ اﺳﺖ، اﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ از ﺗﻮزﯾﻊ آﻣﺎری در اﻗﺪاﻣﺎت ﺧﻮد در ﺑﺎزی اﺳﺘﻨﺘﺎج ﮐﺮد. در اﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﺗﻌﺎدل
ﻧﺎﭘﺎﯾﺪارﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎر ﺑﻌﯿﺪ اﺳﺖ ﮐﻪ در ﻋﻤﻞ ﺑﻮﺟﻮد آﯾﻨﺪ، از آﻧﺠﺎ ﮐﻪ در ﻫﺮ دﻗﯿﻘﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ در ﺳﻬﻢ ﻫﺮ اﺳﺘﺮاﺗﮋی
دﯾﺪه ﻣﯽ ﺷﻮد ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ در اﺳﺘﺮاﺗﮋی و ﺷﮑﺴﺖ ﺗﻌﺎدل ﻣﯽ ﺷﻮد.
ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺮ ﺣﺴﺐ اﻧﺤﺮاﻓﺎت ﯾﮏ ﺟﺎﻧﺒﻪ، ﭘﺎﯾﺪاری را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. در ﺑﺎزی ﻫﺎی ﻣﺸﺎرﮐﺘﯽ اﯾﺪه
ﻗﺎﻧﻊ ﮐﻨﻨﺪه ﮐﺎﻓﯽ ﻧﯿﺴﺖ. ﺗﻌﺎدل ﻗﻮی ﻧﺶ ﺑﺮای اﻧﺤﺮاﻓﺎت ﺑﺎ ﻫﺮ اﺗﺤﺎد اﻣﮑﺎن ﭘﺬﯾﺮی اﺟﺎزه ﻣﯽ دﻫﺪ.ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت دﯾﮕﺮ، ﺗﻌﺎدل ﻗﻮی ﻧﺶ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ اﺳﺖ ﮐﻪ در آن ﻫﯿﭻ اﺗﺤﺎدی ﻧﻤﯽﺑﺎﺷﺪ، در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ
اﻗﺪاﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺧﻮد ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﮑﻤﻞ داده ﻣﯽ ﺷﻮد، ﺑﺎ ﻫﻤﮑﺎری ﻣﯽ ﺗﻮان ﻣﻨﺎﻓﻊ ﺗﻤﺎم اﻋﻀﺎ را ﻣﻨﺤﺮف ﺳﺎﺧﺖ. ﺑﺎ
اﯾﻦ ﺣﺎل، ﻣﻔﻬﻮم ﻧﺶ ﻗﻮی، ﮔﺎﻫﯽ ﺧﯿﻠﯽ ﻗﻮی ﺗﺼﻮر ﺷﺪه اﺳﺖ ﮐﻪ در ﻣﺤﯿﻂ ﺑﺮای ﺑﺮﻗﺮاری ارﺗﺒﺎط
ﺧﺼﻮﺻﯽ ﻧﺎﻣﺤﺪود اﺟﺎزه ﻣﯽ دﻫﺪ در ﺣﻘﯿﻘﺖ، ﺗﻌﺎدل ﻗﻮی ﻧﺶ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻬﯿﻨﻪ ﭘﺎرﺗﻮ ﺑﺎﺷﺪ.
در ﻧﺘﯿﺠﻪ اﯾﻦ ﺷﺮاﯾﻂ، ﻧﺶ ﻗﻮی ﺗﻘﺮﯾﺒﺎً ﻫﺮﮔﺰ وﺟﻮد ﻧﺪارد. ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ اﺻﻼح ﺷﺪه ﻣﻌﺮوف ﺑﻪ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﺿﺪ
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ رخ ﻣﯿﺪﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻧﻤﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻬﺘﺮ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ ﺣﺘﯽ اﮔﺮ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ اﺟﺎزه ﺑﺮﻗﺮاری ارﺗﺒﺎط و اﺗﺤﺎد
اﯾﺠﺎد "ﺧﻮد اﺟﺮا درآوردن" ﺗﻮاﻓﻖ ﺑﺮای ﻣﻨﺤﺮف ﺷﺪن را ﺑﺪﻫﻨﺪ. ﻫﺮ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺣﻤﺎﯾﺖ ﺷﺪه
ﺗﻮﺳﻂ ﺗﺴﻠﻂ ﻫﻤﻪ ﺟﺎﻧﺒﻪ ﺗﮑﺮار ﺷﺪه ﮐﻪ ﺑﺮ روی ﻣﺮز ﭘﺎرﺗﻮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﺿﺪ اﺗﺤﺎد اﺳﺖ. ﻋﻼوه ﺑﺮ اﯾﻦ،
ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺑﺮای ﯾﮏ ﺑﺎزی داﺷﺘﻦ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﮐﻪ اﻧﻌﻄﺎف در ﺑﺮاﺑﺮ اﺋﺘﻼف ﻫﺎ ﮐﻤﺘﺮ از ﯾﮏ اﻧﺪازه ﻣﺸﺨﺺ
ﺷﺪه ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﺿﺪ اﺗﺤﺎد ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺗﺌﻮری ﻣﺮﮐﺰی اﺳﺖ.
ﭘﯿﺶ آﻣﺪ
اﮔﺮ ﺑﺎزی دارای ﯾﮏ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪﻓﺮد اﺳﺖ و در ﻣﯿﺎن ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺗﺤﺖ ﺷﺮاﯾﻂ ﺧﺎﺻﯽ اﻧﺠﺎم ﻣﯿﺸﻮد،
ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ ﺗﺼﻮﯾﺐ ﺷﺪه ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد. ﺷﺮاﯾﻂ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮای ﺗﻀﻤﯿﻦ اﯾﻨﮑﻪ ﺗﻌﺎدل ﻧﺶ
در ﺣﺎل ﺑﺎزی ﺷﺪن اﺳﺖ ﻋﺒﺎرت اﻧﺪ از:
ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺗﻤﺎم ﻗﺪرت ﺧﻮد ﺑﺮای ﺣﺪاﮐﺜﺮ ﮐﺮدن ﺑﻬﺮه وری ﻣﻮرد اﻧﺘﻈﺎر ﺧﻮد در ﺑﺎزی ﻫﺎی ﻣﻮرد اﻧﺘﻈﺎر اﻧﺠﺎم
ﻣﯽ دﻫﻨﺪ.
ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﺑﯽ ﻧﻘﺺ در اﺟﺮای ﺑﺎزی ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻫﻮش ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮای اﺳﺘﻨﺘﺎج راه ﺣﻞ دارﻧﺪ.
ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن از اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺗﻌﺎدﻟﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ رﯾﺰی ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎزﯾﮑﻨﻬﺎی دﯾﮕﺮ ﺑﺎ ﺧﺒﺮﻧﺪ.
ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﺮ اﯾﻦ ﺑﺎورﻧﺪ ﮐﻪ اﻧﺤﺮاف در اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺧﻮد ﺑﺎﻋﺚ اﻧﺤﺮاف ﻫﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻦ دﯾﮕﺮ ﻧﺨﻮاﻫﺪ ﺷﺪ.
ﺷﻨﺎﺧﺖ ﻣﺸﺘﺮک ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﺑﺎ اﯾﻦ ﺷﺮاﯾﻂ ﻣﻮاﺟﻪ اﻧﺪ وﺟﻮد دارد.ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎ و ﺗﺤﻠﯿﻞ ﺑﺎزی ﺑﺮد ﺑﺮد
در دﻧﯿﺎی ﭘﯿﭽﯿﺪه و آﺷﻮﺑﻨﺎک ﮐﻨﻮﻧﯽ، روﺷﻬﺎی ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺑﮑﺎر ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد ﺗﺎ ﺑﺘﻮان درک درﺳﺘﯽ از ﺟﻬﺎن
ﻫﺎی آن داﺷﺖ. در اﯾﻦ ﻣﯿﺎن ﻓﻬﻢ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺗﻌﺎﻣﻼت اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﮐﻪ در آﻧﻬﺎ، ﻣﯿﺎن ﻧﺤﻮه ﺗﺼﻤﯿﻢﮔﯿﺮی و ﭘﺪﯾﺪه
ﮔﯿﺮی و ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ دﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ اﻫﺪاف در ﻣﯿﺎن ﺑﺎزﯾﮕﺮان ﻧﻮﻋﯽ واﺑﺴﺘﮕﯽ ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ وﺟﻮد دارد، ﻣﺒﻨﺎی ﺷﮑﻞ
ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﺷﺪه اﺳﺖ. اﯾﻦ ﺗﺌﻮری ﮐﻪ اﻣﺮوزه ﮐﺎرﺑﺮد ﻓﺮاواﻧﯽ در ﻋﻠﻮم ﺳﯿﺎﺳﯽ و ﺑﻪ وﯾﮋه رواﺑﻂ ﺑﯿﻦ اﻟﻤﻠﻞ
دارد، ﺗﻼش ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ ﺗﺎ ﺑﺮ اﺳﺎس ﻣﻔﻬﻮم ﻋﻘﻼﻧﯿﺖ و ﻣﻨﻔﻌﺖ، رﻓﺘﺎر ﺑﺎزﯾﮕﺮان را ﺗﺤﻠﯿﻞ و ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﻨﺪ.
در ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی ﻓﺮض ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎت ﺑﺎزﯾﮕﺮان ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻋﻘﻼﻧﯿﺖ اﺳﺖ، ﻟﺬا ﻃﺒﯿﻌﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ
ﺑﺎزﯾﮕﺮان از ﻣﯿﺎن ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎی ﻣﻮﺟﻮد، ﮔﺰﯾﻨﻪ ای را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﭘﯿﺎﻣﺪ آن ﺣﺪاﻗﻞ ﺑﻮده و ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت
ﺑﻬﺘﺮ، ﮔﺰﯾﻨﻪ ای اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻮد ﮐﻪ ﺣﺪاﮐﺜﺮ ﻣﻨﻔﻌﺖ را ﺑﺮای آﻧﻬﺎ ﺑﻪ دﻧﺒﺎل داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ. در اﯾﻦ ﺗﺌﻮری ﻣﯽ ﺗﻮان
ﭼﺎرﭼﻮب ﻫﺎی ﻣﻌﯿﻨﯽ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﺮد ﮐﻪ از آن ﻃﺮﯾﻖ ﺑﺘﻮان اﻧﻮاع ﺑﺎزی ﻫﺎ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻧﻤﻮد. ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﻌﺪاد
ﺑﺎزﯾﮕﺮان، ﺗﻌﺪاد اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎی در دﺳﺘﺮس و ﻧﯿﺰ ﻣﺤﺘﻤﻞ ﺗﺮﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ را ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻧﻤﻮد. ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ دﻟﯿﻞ اﺳﺖ
ﮐﻪ در ﺣﻮزه رواﺑﻂ ﺑﯿﻦ اﻟﻤﻠﻞ ﻃﺮﻓﺪاران زﯾﺎدی ﭘﯿﺪا ﮐﺮده اﺳﺖ.
ﺑﺮد، ﺑﺎزی ﻣﻨﺼﻔﺎﻧﻪ، ﭘﺲ از اﻧﺘﺨﺎﺑﺎت رﯾﺎﺳﺖ ﺟﻤﻬﻮری ﯾﺎزدﻫﻢ، اﺻﻄﻼﺣﺎﺗﯽ ﭼﻮن ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی، ﺑﺎزی ﺑﺮد
ﺑﺎزی ﺑﺎ ﺟﻤﻊ ﺻﻔﺮ، ﺑﺎزی ﺑﺎ ﺟﻤﻊ ﻏﯿﺮ ﺻﻔﺮ و از اﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ؛ ﺑﻪ ﻣﺪد ﮔﻔﺘﺎرﻫﺎ و ﺳﺨﻨﺮاﻧﯽ ﻫﺎی رﯾﯿﺲ ﺟﻤﻬﻮر
ﻣﺤﺘﺮم و وزﯾﺮ اﻣﻮر ﺧﺎرﺟﻪ، ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﻔﺘﻤﺎن ﻣﻠﯽ ﺷﺪه اﺳﺖ. ﺳﺨﻨﺮاﻧﯽ ﻫﺎی ﺟﻨﺎب آﻗﺎی دﮐﺘﺮ
روﺣﺎﻧﯽ و ﻣﺼﺎﺣﺒﻪ ﻫﺎی ﻣﺘﻌﺪد ﺟﻨﺎب آﻗﺎی دﮐﺘﺮ ﻇﺮﯾﻒ و ﺳﺎﯾﺮ ﻣﺴﺌﻮﻻن ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻣﻮﺟﺐ ﺷﺪه اﺳﺖ ﮐﻪ
ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی ﻫﺎ، اﺻﻄﻼﺣﯽ ﻧﺎم آﺷﻨﺎ در ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺷﻮد. اﯾﻦ اﻣﺮ زﻣﺎﻧﯽ از اﻫﻤﯿﺖ ﻣﻀﺎﻋﻔﯽ ﺑﺮﺧﻮردار ﮔﺮدﯾﺪ ﮐﻪ
ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﻫﺴﺘﻪ ای ﭘﯿﻮﻧﺪ زده ﺷﺪ. ﭼﺮا ﮐﻪ ﭘﺲ از روی ﮐﺎر آﻣﺪن دوﻟﺖ ﯾﺎزدﻫﻢ، ﭘﺮوﻧﺪه ﻫﺴﺘﻪ ای اﯾﺮان و
ﺑﻪ ﺗﺒﻊ آن، ﻣﺴﺌﻠﻪ راﺑﻄﻪ اﯾﺮان ﺑﺎ اﻣﺮﯾﮑﺎ ﺑﺮ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎ و اﻗﺪاﻣﺎت دوﻟﺖ ﺗﺎزه ﺑﺮ ﻣﺴﻨﺪ ﻗﺪرت ﻧﺸﺴﺘﻪ، ﺑﻪ
ﺷﺪت ﺳﺎﯾﻪ اﻓﮑﻨﺪ.
ﺑﺪﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ دوﻟﺘﻤﺮدان ﻓﻌﻠﯽ ﺗﺼﻮر ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ از ﮔﺬر راﺑﻄﻪ اﯾﺮان ﺑﺎ آﻣﺮﯾﮑﺎ، اﺣﺘﻤﺎﻻ ﻣﯽ ﺗﻮان
ﻣﻮﺿﻮع ﻫﺴﺘﻪ ای را ﺣﻞ و ﻓﺼﻞ و در ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎی ﻇﺎﻟﻤﺎﻧﻪ و ﯾﮏ ﻃﺮﻓﻪ ﺑﺮ ﻋﻠﯿﻪ اﯾﺮان را رﻓﻊ ﻧﻤﻮد. اﯾﻦ
ﻣﻮﺿﻮع، ﺑﯿﺶ از ﺳﺎﯾﺮ ﭘﺮوﻧﺪه ﻫﺎی دﯾﭙﻠﻤﺎﺗﯿﮏ، ﻗﺎﺑﻞ ﺗﺎﻣﻞ اﺳﺖ. ﺑﻪ اﯾﻦ دﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﭘﺮوﻧﺪه ﻫﺴﺘﻪ ای، ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ و
ﭘﺘﺎﻧﺴﯿﻞ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر اﯾﺠﺎد و راه اﻧﺪازی ﺑﺎزی ﺟﺪﯾﺪی ﺑﯿﻦ اﯾﺮان و ﮔﺮوه 5+1 ﺑﻪ ﺳﺮﮐﺮدﮔﯽ آﻣﺮﯾﮑﺎ را
دارد. از اﯾﻨﺮو ﻣﯽ ﺗﻮان آن را ﻧﻘﻄﻪ ﺷﺮوع ﻣﺠﺪد ﺗﺤﻮﻻت ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﻓﯽ ﻣﺎﺑﯿﻦ اﯾﺮان و اﻣﺮﯾﮑﺎ داﻧﺴﺖ.ﺑﺎزی اﯾﺮان ﺑﺎ اﯾﺎﻻت ﻣﺘﺤﺪه و ﺑﺎﻟﻌﮑﺲ اﻫﺪاف و ﺳﻨﺎرﯾﻮﻫﺎی ﭘﯿﭽﯿﺪه و در ﻫﻢ ﺗﻨﯿﺪه ای دارد ﮐﻪ از آن ﺟﻤﻠﻪ
ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ ﻣﻮارد ذﯾﻞ اﺷﺎره ﻧﻤﻮد:
ﺑﺎزی اﯾﺮان ﺑﺎ آﻣﺮﯾﮑﺎ ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر اﯾﺠﺎد ﺛﺒﺎت در ﺑﺎزار داﺧﻠﯽ
ﺑﺎزی اﻣﺮﯾﮑﺎ ﺑﺎ اﯾﺮان ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر دور ﮐﺮدن اﯾﺮان از دو رﻗﯿﺐ و ﻗﻄﺐ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺧﻮد ﯾﻌﻨﯽ روﺳﯿﻪ و ﭼﯿﻦ
ﺑﺎزی آﻣﺮﯾﮑﺎ ﺑﺎ اﯾﺮان ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر ﺗﺎﺛﯿﺮ ﮔﺬاری در ﺗﺤﻮﻻت ﺧﺎورﻣﯿﺎﻧﻪ ﺑﻪ وﯾﮋه ﭘﺮوﻧﺪه ﺳﻮرﯾﻪ
ﺑﺎزی ﻃﺮف ﻏﺮﺑﯽ ﺑﺎ اﯾﺮان ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر ﺗﺎﺛﯿﺮﮔﺬاری ﺑﺮ ﺑﺎزار اﻧﺮژی در ﺳﻄﺢ ﺟﻬﺎﻧﯽ و ﻣﻨﻄﻘﻪ ای
ﺑﺎزی ﻏﺮﺑﯽ ﻫﺎ ﺑﺎ اﯾﺮان ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر اﯾﺠﺎد اﻧﺸﻘﺎق و اﺧﺘﻼف در ﻣﯿﺎن ﻃﺒﻘﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺟﺎﻣﻌﻪ اﯾﺮاﻧﯽ
ﻫﺮ ﯾﮏ از ﺑﺎزی ﻫﺎی ﻓﻮق، ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺎزﯾﮕﺮان، اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎ، ﺳﻨﺎرﯾﻮﻫﺎ و اﻫﺪاف ﻣﺠﺰا و ﯾﺎ واﺣﺪی داﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﮐﺎر اﻓﺰاوده و ﻣﯽ ﺑﺎﯾﺴﺖ در ﺟﺎی ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺧﻮد ﺑﺤﺚ ﺷﻮﻧﺪ. ﻓﻠﺬا ﺑﻪ دﻟﯿﻞ اﯾﻦ
ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ، در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻫﻤﻪ اﺑﻌﺎد، اﻫﺪاف و ﺳﻨﺎرﯾﻮﻫﺎی ﺑﺎزﯾﮕﺮان اﯾﻦ ﺑﺎزی ﻫﻢ ﺧﺎرج از ﺣﻮﺻﻠﻪ اﯾﻨﭽﻨﯿﻦ
ﻣﻘﺎﻟﻪ ﻋﻤﻮﻣﯽ اﺳﺖ و ﻫﻢ ﺑﯿﻢ آن ﻣﯽ رود ﮐﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪه ﺷﺪن ﻣﻮﺿﻮع و ﺗﺨﺼﺼﯽ ﺷﺪن اﺻﻄﻼﺣﺎت و ﻋﺒﺎرات،
ﻣﻮﺟﺐ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺧﺮوﺟﯽ ﻣﻨﺎﺳﺐ و ﺷﺎﯾﺴﺘﻪ ای ﺑﻪ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﻋﺎم ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻧﺸﻮد. ﻓﻠﺬا ﻗﺼﺪ دارﯾﻢ ﺗﺎ ﻣﻮﺿﻮع
رواﺑﻂ اﯾﺮان و آﻣﺮﯾﮑﺎ را ﺣﻮل ﻣﺤﻮر ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ ﺗﺤﻠﯿﻞ ﮐﻨﯿﻢ.
ﺑﺎ ﻣﺤﻮرﯾﺖ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ، ﺑﺎزی اﯾﺮان و آﻣﺮﯾﮑﺎ ﻃﯽ ﺳﺎﻟﯿﺎن اﺧﯿﺮ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﻫﺎی ﻣﺘﻨﻮﻋﯽ ﺑﺮوز ﮐﺮده اﺳﺖ ﺑﻪ
ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل در ﯾﮏ دوره، ﭘﺎﻓﺸﺎری ﺑﺮ ﺧﻮاﺳﺘﻪ ﻫﺎ از ﺳﻮی ﻃﺮﻓﯿﻦ، ﺗﺪاﻋﯽ ﮔﺮ ﺑﺎزی ﺗﺮﺳﻮﻫﺎ ﺑﻮده اﺳﺖ در
ﯾﮏ دوره ﺑﺎزی ﭼﺎﻧﻪ زﻧﯽ ﺑﺎﻻ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺑﻮد و در ﯾﮏ دوره ﻫﻢ ﺑﺎزی اﻓﺸﺎی اﻃﻼﻋﺎت ﻧﻤﻮد ﭼﺸﻤﮕﯿﺮی داﺷﺘﻪ
اﺳﺖ.
ﻃﺒﯿﻌﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ در دوره ﻓﻌﻠﯽ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺎزی ﺟﺪﯾﺪی ﺑﯿﻦ اﯾﺮان و آﻣﺮﯾﮑﺎ ﺣﻮل ﻣﺤﻮر ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ ﺗﻌﺮﯾﻒ
ﻧﻤﻮد. در اﯾﻦ زﻣﯿﻨﻪ، اﮔﺮ ﺑﭙﺬﯾﺮﯾﻢ ﮐﻪ ﻫﺪف دوﻟﺘﻤﺮدان اﯾﺮاﻧﯽ از ورود ﺑﻪ اﯾﻦ ﺑﺎزی، ﺣﻔﻆ ﻣﻨﺎﻓﻊ ﻣﻠﯽ ﮐﺸﻮر
ﺑﺎﺷﺪ آﻧﮕﺎه ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺬﯾﺮﻓﺖ ﮐﻪ اﯾﺮان در ﺑﺎزی ﺗﺤﺮﯾﻢ، ﻓﻘﻂ ﯾﮏ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ و آن ﭼﯿﺰی
ﻧﯿﺴﺖ ﺟﺰ ﺗﮏ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﮐﺎﻫﺶ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ. ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت ﺑﻬﺘﺮ، ﺑﺎﯾﺪ ﮔﻔﺖ ﮐﻪ اﮔﺮ دوﻟﺘﻤﺮدان ﮐﻠﻤﻪ ﺑﺮد را در
اﯾﻦ ﺑﺎزی ﮐﺎﻫﺶ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﺮده ﺑﺎﺷﻨﺪ، آﻧﮕﺎه در ﺻﻮرﺗﯿﮑﻪ اﯾﺮان ﻧﺘﻮاﻧﺪ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎی اﻋﻤﺎل ﺷﺪه را
ﮐﺎﻫﺶ دﻫﺪ، ﻫﺪﻓﺶ از ورود ﺑﻪ اﯾﻦ ﺑﺎزی، ﻣﺤﻘﻖ ﻧﺸﺪه اﺳﺖ.
اﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ در ﭘﺲ اﯾﻦ ﺑﺎزی، ﺳﯿﺎﺳﺘﻤﺪاران داﺧﻠﯽ، اﻫﺪاف دﯾﮕﺮی را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﺮده ﺑﺎﺷﻨﺪ، ﻟﮑﻦ
در ﺧﺼﻮص ﻣﻮﺿﻮع ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ، ﺗﻨﻬﺎ و ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ اﺳﺘﺮاﺗﮋی را ﺑﺎﯾﺪ دﻧﺒﺎل ﮐﻨﻨﺪ و آن ﭼﯿﺰی ﻧﯿﺴﺖ ﺟﺰاﺳﺘﺮاﺗﮋی ﮐﺎﻫﺶ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ. ﻣﮕﺮ آﻧﮑﻪ ﺳﯿﺎﺳﺘﻤﺪاران ﮐﺸﻮر ﺑﻪ ﮔﺮﻓﺘﻦ اﻣﺘﯿﺎزات ﺟﺰﺋﯽ راﺿﯽ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﻨﺪ و از
ﻧﻈﺮ آﻧﻬﺎ ﺑﺮد ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎی درﯾﺎﻓﺖ اﻣﺘﯿﺎزات ﺟﺰﺋﯽ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ. در اﯾﻦ ﺻﻮرت ﻧﺒﺎﯾﺪ ﭘﯿﺶ داوری ﻧﻤﻮد و
ﺑﺎﯾﺪ دﯾﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ اﻣﺘﯿﺎزی داده اﯾﻢ و در ازای آن ﭼﻪ اﻣﺘﯿﺎزی ﮔﺮﻓﺘﻪ اﯾﻢ و ﺑﻌﺪ ﻗﻀﺎوت ﮐﻨﯿﻢ.
از ﺳﻮی دﯾﮕﺮ آﻣﺮﯾﮑﺎ ﻧﯿﺰ در اﯾﻦ ﺑﺎزی ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺳﻪ ﻧﻮع ﺑﺮﺧﻮرد ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﺒﺎرﺗﯽ ﺳﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی در ﻗﺒﺎل اﯾﺮان
اﺗﺨﺎذ ﻧﻤﺎﯾﺪ. روﯾﮑﺮد اول، اﺳﺘﺮاﺗﮋی اﻓﺰاﯾﺶ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎﺳﺖ. اﯾﻦ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﭼﻨﺪان ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ و ﺗﻤﺎﯾﻞ
در اﯾﻦ ﺧﺼﻮص ﻋﻠﯿﺮﺿﺎ ﻧﺎدر ﺗﺤﻠﯿﻠﮕﺮ ارﺷﺪ رواﺑﻂ ﺑﯿﻦ اﻟﻤﻠﻞ ﻃﯽ ﯾﺎدداﺷﺘﯽ ﮐﻪ در  .آﻣﺮﯾﮑﺎﯾﯽ ﻫﺎ ﻧﯿﺴﺖ
ﺳﺎﯾﺖ ﻣﻮﺳﺴﻪ رﻧﺪ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪ؛ ﻣﻌﺘﻘﺪ اﺳﺖ ﮐﻪ اﮔﺮﭼﻪ ﺑﺮﺧﯽ از ﻣﻘﺎﻣﺎت آﻣﺮﯾﮑﺎﯾﯽ ﺑﺮ اﯾﻦ ﺑﺎورﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ
اﻓﺰاﯾﺶ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ ﻓﺮوﭘﺎﺷﯽ اﻗﺘﺼﺎدی اﯾﺮان ﻗﺮﯾﺐ اﻟﻮﻗﻮع ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد، ﻟﮑﻦ ﺑﺎور آﻧﺎن ﺑﻪ واﻗﻌﯿﺖ ﻧﺰدﯾﮏ
ﻧﯿﺴﺖ. در اﯾﻦ ﻣﻘﺎﻟﻪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع اﺷﺎره ﺷﺪه اﺳﺖ ﮐﻪ اﻓﺰاﯾﺶ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ روش ﮐﺎرﺳﺎزی ﻧﺒﻮده و ﻧﯿﺴﺖ و
اﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮرد ﺳﺒﺐ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ اﯾﺮان ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮی ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺳﺎﺧﺖ ﺳﻼح اﺗﻤﯽ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪ.
ﺣﺎﻟﺖ دوم، اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﮐﺎﻫﺶ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎﺳﺖ. ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ رﺳﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻧﯿﺰ ﭼﻨﺪان ﻣﻮرد ﭘﺴﻨﺪ ﻃﺮف
ﻏﺮﺑﯽ ﻧﯿﺴﺖ. ﭼﺮا ﮐﻪ اوﻻ ﻫﺪف اﺻﻠﯽ ﮐﻪ ﭘﺸﺖ ﻣﻮﺿﻮع ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ ﻧﻬﻔﺘﻪ اﺳﺖ، اﯾﺠﺎد ﺑﺤﺮان اﻗﺘﺼﺎدی و
ﺗﺒﺪﯾﻞ آن ﺑﻪ ﺑﺤﺮان اﻣﻨﯿﺘﯽ و ﺑﻪ ﺗﺒﻊ آن ﺑﻪ وﺟﻮد آوردن ﺷﮑﺎف ﺑﯿﻦ ﻣﺮدم و ﺣﺎﮐﻤﯿﺖ اﺳﺖ ﮐﻪ در ﻧﻬﺎﯾﺖ
ﻣﻮﺟﺐ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻈﺎم ﺟﻤﻬﻮری اﺳﻼﻣﯽ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. ﺣﺎل اﯾﻦ ﺳﻮال ﭘﯿﺶ ﻣﯽ آﯾﺪ ﮐﻪ آﯾﺎ آﻣﺮﯾﮑﺎﯾﯽ ﻫﺎ در
ﭼﺮﺧﺸﯽ ﯾﮑﺒﺎره از اﯾﻦ ﻫﺪف اﺳﺘﺮاﺗﮋﯾﮏ دﺳﺖ ﺑﺮداﺷﺘﻪ اﻧﺪ؟
ﭘﺎﺳﺦ ﻣﻨﻔﯽ اﺳﺖ ﭼﺮا ﮐﻪ رﻓﺘﺎر ﺷﻨﺎﺳﯽ ﻋﻤﻠﯽ ﻏﺮﺑﯽ ﻫﺎ ﭼﻨﯿﻦ ﭼﯿﺰی را ﻧﺸﺎن ﻧﻤﯽ دﻫﺪ. ﺛﺎﻧﯿﺎ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ ﻫﻤﻮاره
ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﭼﻤﺎغ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻃﺮف ﻏﺮﺑﯽ ﺑﻮده اﺳﺖ و آﻧﺎن ﻗﺼﺪ ﻧﺪارﻧﺪ ﮐﻪ ﺣﺪاﻗﻞ در ﮐﻮﺗﺎه ﻣﺪت
اﯾﻦ اﻫﺮم را از دﺳﺖ ﺑﺪﻫﻨﺪ. اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع زﻣﺎﻧﯽ ﭘﺮ رﻧﮕﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ از اﻧﺪﯾﺸﮑﺪه ﻫﺎ ﻫﻤﭽﻮن
اﻧﺪﯾﺸﮑﺪه ﺑﺮوﮐﯿﻨﮕﺰ و ﺑﺴﯿﺎری از ﻣﻘﺎﻣﺎت آﻣﺮﯾﮑﺎﯾﯽ ﻣﻌﺘﻘﺪﻧﺪ ﮐﻪ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎی ﻓﻌﻠﯽ، دوﻟﺖ اﯾﺮان را ﺑﻪ اﯾﻦ
ﻧﺘﯿﺠﻪ رﺳﺎﻧﺪه اﺳﺖ ﮐﻪ ﭘﺎی ﻣﯿﺰ ﻣﺬاﮐﺮه ﺑﻨﺸﯿﻨﺪ، ﻟﺬا از دﯾﺪ آﻧﺎن ﻋﻘﻼﻧﯽ و ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎی
ﻣﻮﺟﻮد ﮐﺎﻫﺶ ﯾﺎﺑﺪ.
در ﻧﻬﺎﯾﺖ روﯾﮑﺮد ﺳﻮم، اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺣﻔﻆ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ  و دادن اﻣﺘﯿﺎزات ﺟﺰﺋﯽ اﺳﺖ. ﺑﻪ دﻻﯾﻞ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ
ﻣﯽ رﺳﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ، ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ اﻧﺘﺨﺎب از ﻣﯿﺎن ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎی روی ﻣﯿﺰ اﯾﺎﻻت ﻣﺘﺤﺪه اﺳﺖ. اوﻻ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﻢ
ﺳﯿﺎﺳﺖ ﭼﻤﺎغ را ﺗﺎﻣﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﻫﻢ ﺳﯿﺎﺳﺖ ﻫﻮﯾﺞ را. ﺛﺎﻧﯿﺎ ﺣﻔﻆ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ، اﻣﺮﯾﮑﺎﯾﯽ ﻫﺎ را از ﻫﺪف اﺻﻠﯽ
و ﻏﺎﯾﯽ ﺷﺎن ﮐﻪ ﻫﻤﺎن ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻈﺎم ﺟﻤﻬﻮری اﺳﻼﻣﯽ اﯾﺮان اﺳﺖ، دور ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ.در ﻋﯿﻦ ﺣﺎل، دادن اﻣﺘﯿﺎزاﺗﯽ ﮐﻪ اﺛﺮش ﺑﺮ زﻧﺪﮔﯽ و ﻣﻌﯿﺸﺖ ﻣﺮدم اﺣﺴﺎس ﻧﺸﻮد، ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﺒﻨﺎ و ﺑﻬﺎﻧﻪ ای
ﺑﺮای ﮔﺮﻓﺘﻦ اﻣﺘﯿﺎزات ﺑﯿﺸﺘﺮ از اﯾﺮان ﺑﺎﺷﺪ. ﺛﺎﻟﺜﺎ آﻣﺮﯾﮑﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ از اﯾﻦ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﺎز و ﮐﺎری ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ
ﻋﻤﻼ ﭼﯿﺰی از دﺳﺖ ﻧﺪﻫﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻧﻤﻮﻧﻪ اﻣﺮﯾﮑﺎ ﻗﺎدر اﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﺨﺸﯽ از اﻣﻮال و داراﯾﯽ ﻫﺎی اﯾﺮان را ﮐﻪ ﺑﻪ
دﻻﯾﻞ واﻫﯽ ﺑﻠﻮﮐﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ را ﭘﺲ دﻫﺪ. ﺑﻪ اﯾﻦ ﻃﺮﯾﻖ آﻣﺮﯾﮑﺎ ﺑﺪون از دﺳﺖ دادن ﮐﻮﭼﮑﺘﺮﯾﻦ اﻣﺘﯿﺎزی،
اﯾﺮان را در ازای ﮔﺮﻓﺘﻦ اﻣﺘﯿﺎزاﺗﯽ ﻣﺸﺨﺺ ، ﭘﺎی ﻣﯿﺰ ﻣﺬاﮐﺮه ﻧﮕﻪ دارد.
در ﻧﺘﯿﺠﻪ، ﺑﺮ اﺳﺎس ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺻﺪر اﻟﺬﮐﺮ، اﮔﺮ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎی ﻃﺮﻓﯿﻦ را از دﯾﺪ ﺧﻮدﺷﺎن ﮐﻤﯽ ﮐﺮده و
اﻣﺘﯿﺎزدﻫﯽ ﮐﻨﯿﻢ و اﯾﻦ ﺑﺎزی را در ﻓﺮم ﻣﺎﺗﺮﯾﺴﯽ ﺑﯿﻦ اﯾﻦ دو ﺑﺎزﯾﮕﺮ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﻢ، ﻣﻼﺣﻈﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺑﺎزی،
ﻧﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی اﮐﯿﺪا ﻏﺎﻟﺐ دارد و ﻧﻪ ﺗﻌﺎدل ﺧﺎﻟﺺ ﻧﺶ.
ﺑﻪ ﺑﯿﺎن ﺳﺎده ﺗﺮ، از ﻧﻈﺮ اﯾﺮان اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﮐﺎﻫﺶ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ ﺑﺎﻻﺗﺮﯾﻦ ﻧﻤﺮه و از ﻣﻨﻈﺮ آﻣﺮﯾﮑﺎﯾﯽ ﻫﺎ اﺳﺘﺮاﺗﮋی
ﺣﻔﻆ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ و دادن اﻣﺘﯿﺎزات ﺟﺰﺋﯽ ﺑﺎﻻﺗﺮﯾﻦ اﻣﺘﯿﺎز را ﮐﺴﺐ ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ و اﯾﻦ دو روﯾﮑﺮد، ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ
ﺑﺎ ﻫﻢ ﻧﺪارﻧﺪ ﻣﮕﺮ آﻧﮑﻪ اﯾﺮان ﺑﻪ ﮐﺴﺐ اﻣﺘﯿﺎزات ﺟﺰﺋﯽ اﮐﺘﻔﺎ ﮐﻨﺪ. ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت دﯾﮕﺮ، ﺑﺮای اﯾﻨﮑﻪ اﯾﻦ ﺑﺎزی ﺑﻪ
ﻧﻘﻄﻪ ﺗﻌﺎدل ﺑﺮﺳﺪ دو راه ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻧﺪارد؛ ﯾﺎ ﺑﺎﯾﺪ اﻣﺮﯾﮑﺎﯾﯽ ﻫﺎ ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ را ﮐﺎﻫﺶ دﻫﻨﺪ و ﯾﺎ اﯾﺮاﻧﯽ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺣﻔﻆ
ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎی ﻓﻌﻠﯽ ﮐﻨﺎر ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ ﺑﻪ ﮐﺴﺐ اﻣﺘﯿﺎزاﺗﯽ ﺟﺰﺋﯽ دﻟﺨﻮش ﮐﻨﻨﺪ.
در اﯾﻦ راﺳﺘﺎ اﮔﺮ ﺑﺨﻮاﻫﯿﻢ ﺑﺎ رودﯾﮑﺮد ﺣﻔﻆ ﻣﻨﺎﻓﻊ ﻣﻠﯽ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﺑﻨﮕﺮﯾﻢ، آﻧﮕﺎه ﻣﯽ ﺗﻮان ﮔﻔﺖ ﮐﻪ
ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ ﺑﺮای ﻃﺮﻓﯿﻦ وﺟﻮد ﻧﺨﻮاﻫﺪ داﺷﺖ. ﯾﻌﻨﯽ ﻫﯿﭻ ﮔﺰﯾﻨﻪ ای وﺟﻮد ﻧﺪارد ﮐﻪ ﻃﺮﻓﯿﻦ ﺑﺨﻮاﻫﻨﺪ
ﺣﻮل آن اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﻪ ﺗﻔﺎﻫﻢ ﺑﺮﺳﻨﺪ. ﺑﻪ دﯾﮕﺮ ﺑﯿﺎن، اﯾﻦ ﺑﺎزی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ ﮐﻪ ﻓﺮاﻫﻢ ﮐﻨﻨﺪه ﺑﺎزی ﺑﺮد
ﺑﺮد ﺑﺎﺷﺪ ، ﻧﺪارد؛ ﻣﮕﺮ آﻧﮑﻪ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﺮد از ﻧﻈﺮ ﻃﺮﻓﯿﻦ ﭼﯿﺰ دﯾﮕﺮی ﺑﺎﺷﺪ؛ در اﯾﻨﺼﻮرت ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ
اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎی اراﺋﻪ ﺷﺪه ﺑﻪ دﯾﺪه ﺗﺮدﯾﺪ ﻧﮕﺮﯾﺴﺖ.
در ﺑﺎزی ﺗﺤﺮﯾﻢ، اﮔﺮ ﻗﺮار ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮد  ﺑﺮد ﺑﺮﺳﯿﻢ، ﺑﺎﯾﺪ اﻫﺪاف ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ ﺣﻮل ﻣﻮﺿﻮع ﺗﺤﺮﯾﻢ ﻫﺎ از
ﺳﻮی ﻃﺮﻓﯿﻦ ﺗﻌﺮﯾﻒ و ﺗﺒﯿﯿﻦ ﺷﻮد. ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ دﻟﯿﻞ، از آﻧﺠﺎ ﮐﻪ در اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﺧﺎص ﺑﯿﻦ اﻫﺪاف اﯾﺮان از
ﯾﮑﺴﻮ و آﻣﺮﯾﮑﺎﯾﯽ ﻫﺎ از ﺳﻮی دﯾﮕﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ وﺟﻮد ﻧﺪارد ﻓﻠﺬا ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ رﺳﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺑﺎزی ﻫﻢ،
ﻫﻤﭽﻮن ﮔﺬﺷﺘﻪ از ﺳﻮی ﻃﺮف ﻏﺮﺑﯽ، ﺑﺎزی ﺑﺎ ﺟﻤﻊ ﺻﻔﺮ ﯾﺎ ﺑﺎزی ﺑﺮد ﺑﺎﺧﺖ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﺷﺪه اﺳﺖ. ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ دﻟﯿﻞ
ﺑﻪ ﺗﯿﻢ ﻣﺬاﮐﺮه ﮐﻨﻨﺪه اﯾﺮاﻧﯽ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎد ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺑﺎ دﯾﺪ ﺧﻮش ﺑﯿﻨﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﻃﺮف ﻏﺮﺑﯽ ﻧﻨﮕﺮد. زﯾﺮا ﮐﻪ ﺗﺤﻠﯿﻞ
ﻫﺎ ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﻪ ﻃﺮف ﻏﺮﺑﯽ ﻗﺼﺪ دارد ﺗﺎ از ﻃﺮﯾﻖ ﺣﺮﮐﺖ ﻫﺎی ﺑﻪ اﺻﻄﻼح اﻋﺘﻤﺎدﺳﺎز ﺧﻮد و ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺗﺒﻠﯿﻐﺎت ﺳﻨﮕﯿﻦ رﺳﺎﻧﻪ ای، ﺑﮕﻮﻧﻪ ای ﻓﻀﺎﺳﺎزی ﻧﻤﺎﯾﺪ ﮐﻪ اﯾﺮان در اﻧﺰوای ﺑﯿﻦ اﻟﻤﻠﻠﯽ ﻣﺠﺒﻮر ﺑﻪ ﭘﺬﯾﺮش
ﺧﻮاﺳﺘﻪ ﻫﺎی ﻧﺎﻣﻌﻘﻮل آﻧﺎن ﺷﻮد.
ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎی اﻃﻼﻋﺎﺗﯽ
ﺛﺒﺎت دروﻧﯽ و ﭘﺎﯾﻪ رﯾﺎﺿﯽ ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی ، ﻣﻮﺟﺐ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ وﺳﯿﻠﻪ در ﻣﺪل ﺳﺎزی و ﻃﺮاﺣﯽ
ﻓﺮاﯾﻨﺪﻫﺎی ﺑﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮی ﺧﻮدﮐﺎر در ﻣﺤﯿﻄﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻠﺰم ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻧﯿﺮوﻫﺎ اﺳﺖ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﯿﺮد .
ﺑﺮای ﻣﺜﺎل ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﻓﺮدی ﺑﺨﻮاﻫﺪ ﻣﻮﺛﺮﺗﺮﯾﻦ ﻗﻮا ﺋﺪ ﻣﺰاﯾﺪه وب ﺳﺎﯾﻬﺎ و ﯾﺎ ﻣﺬاﮐﺮات ﭘﻨﻬﺎﻧﯽ ﺑﺮای ﺧﺮﯾﺪ
ﭘﻬﻨﺎی ﺑﺎﻧﺪ ارﺗﺒﺎﻃﺎت را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .
ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت در زﻣﯿﻨﻪ ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎی ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی اﺧﯿﺮا ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ در ﮐﻨﻔﺮاﻧﺴﻬﺎ و ژورﻧﺎﻟﻬﺎی ﻋﻠﻤﯽ راه ﯾﺎﻓﺘﻪ
اﺳﺖ وﻟﯽ ﻫﻨﻮز در ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻏﻮرﮔﯽ اﺳﺖ. ﺧﻮدﮐﺎر ﮐﺮدن اﻧﺘﺨﺎﺑﻬﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋﯾﮏ ﻣﺴﺘﻠﺰم آن اﺳﺖ ﮐﻪ اوﻻ
اﯾﻦ اﻧﺘﺨﺎﺑﻬﺎ ﺑﺴﯿﺎر ﻣﻮﺛﺮ و ﮐﺎرآﻣﺪ ﺑﻮده و ﺛﺎﻧﯿﺎ ﻧﺘﻮان از آن ﺳﻮء اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد. ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی اﯾﻦ ﺷﺮاﯾﻂ را
ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﯿﺴﺎزد.
ﻗﺪرت و ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ اﺑﺰار رﯾﺎﺿﯽ ﺑﺮای ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮی ﺑﻪ دﻟﯿﻞ روش ﺷﻨﺎﺳﯽ آن از
ﻧﻈﺮ ﺳﺎﺧﺖ و ﺗﺠﺰﯾﻪ و ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻣﺸﮑﻼت و ﻣﺴﺎﯾﻠﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺸﺮ در اﻧﺘﺨﺎﺑﻬﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋﯾﮏ ﺑﺎ آن ﻣﻮاﺟﻪ اﺳﺖ .
ﻓﺮاﯾﻨﺪ ﻣﺪل ﺳﺎزی ﯾﮏ وﺿﻌﯿﺖ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﯾﮏ ﺑﺎزی ، ﻣﺲ ﺗﻠﺰم آن اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﻧﺪه ﺑﻪ ﻃﻮر ﺷﻔﺎف
دﯾﮕﺮ ﺑﺎزﯾﮕﺮان و ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋﯾﮏ آﻧﻬﺎ را ﺑﻪ ﺣﺴﺎب آورده و ﺗﺮﺟﯿﺤﺎت و واﮐﻨﺸﻬﺎی آﻧﻬﺎ را ﻣﺪ ﻧﻈﺮ
ﻗﺮار دﻫﺪ .
دﯾﺴﯿﭙﻠﯿﻦ ﻣﻮﺟﻮد در ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﭼﻨﯿﻦ ﻣﺪﻟﯽ دارای اﯾﻦ ﺗﻮان ﺑﺎﻟﻘﻮه اﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﮕﺎه واﺿﺤﺘﺮ و وﺳﯿﻌﺘﺮی از
ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ را در اﺧﺘﯿﺎر ﺗﺺ ﻣﯿﻢ ﮔﯿﺮﻧﺪه ﻗﺮار دﻫﺪ  اﯾﻦ ﯾﮏ ﮐﺎرﺑﺮد دورﻧﻤﺎ از ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی اﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺪف آن
ﺑﻬﺒﻮد ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮی اﺳﺘﺮاﺗﮋﯾﮏ ﻣﺎ ﺳﺖ. ﺑﺎ ﺗﺼﻮر ﯾﮏ ﭼﻨﯿﻦ دورﻧﻤﺎﯾﯽ، اص ول ﺗﺌﻮری ﺑﺎزی ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ
اﻃﻼﻋﺎت ﻣﻔﯿﺪی را در اﺧﺘﯿﺎر اﻓﺮادی (از ﺟﻤﻠﻪ ﺧﻮدم ) ﻗﺮار دﻫﺪ ﮐﻪ ﭘﺲ زﻣﯿﻨﻪ و داﻧﺶ ﮐﺎﻓﯽ در ﺣﻮزه
اﻗﺘﺼﺎد ﻧﺪارﻧﺪ.ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎی ﺗﮑﺎﻣﻠﯽ
ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎی ﺗﮑﺎﻣﻠﯽ ﺑﺮ ﭘﺎﯾﻪ «ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺗﮑﺎﻣﻠﯽ داروﯾﻦ» اﺳﺘﻮار اﺳﺖ. ﻃﺒﻖ ﻧﻈﺮﯾﻪ داروﯾﻦ در ﯾﮏ
اﮐﻮﺳﯿﺴﺘﻢ ﺟﻤﻌﯿﺖ ﮔﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﺳﺎزﮔﺎرﺗﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ رﺷﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﺑﺮﻋﮑﺲ ﺟﻤﻌﯿﺖ ﮔﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ
ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﮐﻤﺘﺮ ﺳﺎزﮔﺎر ﻫﺴﺘﻨﺪ رو ﺑﻪ زوال ﻣﯽ ﮔﺬارد. اﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ روﻧﺪ ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ اداﻣﻪ ﺧﻮاﻫﺪ ﯾﺎﻓﺖ ﮐﻪ آن ﻗﺪر
ﺟﻤﻌﯿﺖ ﮔﻮﻧﻪ ﻫﺎی ﺳﺎزﮔﺎرﺗﺮ رﺷﺪ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺗﻨﺎزع ﻓﯽ ﻣﺎﺑﯿﻦ ﺧﻮد آن ﺟﻤﻌﯿﺖ (ﺑﺮ ﺳﺮ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻣﺤﺪود ﻣﻮرد ﻧﯿﺎز
آﻧﻬﺎ) ﺑﺎﻋﺚ ﮐﺎﻫﺶ ﺳﺎزﮔﺎری آﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﺷﻮد و ﺑﺪﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ رﺷﺪ آﻧﻬﺎ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﺷﻮد. ﺑﺮای ﻣﺪل ﮐﺮدن
دﯾﻨﺎﻣﯿﮏ در ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﻼن در ﻣﯿﺎن ﺟﻤﻌﯿﺖ وﺟﻮد دارد، ﻗﯿﺎﺳﺎ ﻫﻤﯿﻦ ﻣﺪل
اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯿﮕﺮدد ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺷﻮد.

  • hossein heydari

نظرات  (۱)

  • یوسف تابع الحجه
  • مقاله ی بسیار مفید و جالب بود.
    با تشکر از شما
    پاسخ:

    mammon ke be veb bande sar zadid.


    khahesh mikonam fazifast

    ارسال نظر

    ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
    شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
    <b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
    تجدید کد امنیتی